
Interview de Kurt Busch de Konami
Voici une Interview de Kurt Busch, Vice président responsable du Product Development chez Konami US, réalisée par JDLI.
Quelle est la politique éditoriale de Konami ?
Kurt Busch : Les grands éditeurs agissent aujourd’hui à l’échelle mondiale. Or le marché change tellement d’un territoire à un autre qu’il est difficile de définir une politique éditoriale globale : les contenus peuvent être très différents entre le Japon, les Etats-Unis et l’Europe. Konami est leader sur les marchés japonais et américain des jeux musicaux, par exemple, avec notamment Dance Dance Revolution. Le Japon est un très gros marché pour ce genre de jeux : il peut en absorber plusieurs titres par an. En revanche, nous ne pouvons pas en sortir aussi souvent aux Etats-Unis. De la même manière, nous avons dû adapter notre jeu de karaoké aux goûts du marché américain, qui sont totalement différents. Le système de distribution est également très différent entre le Japon, les Etats-Unis et l’Europe. Au Japon, une fois qu’on a vendu un titre, il est dans les rayons et ce n’est plus notre problème. Aux Etats-Unis et en Europe, les invendus nous sont retournés, ce qui nous oblige à être beaucoup plus prudents dans nos choix. De plus, le marché américain est très sensible au prix de vente, ce qui a des conséquences directes sur les budgets des jeux.
Quelle est la politique de Konami vis-à-vis du marché américain ?
Au début, Konami a commencé par exporter ses titres tels quels. Metal Gear Solid et Castlevania sont les mêmes produits partout dans le monde, à la langue près. Pour ces titres, le marché hors Japon signifie des ventes en plus, donc quasiment du bénéfice pur. Mais aujourd’hui, nous essayons de plaire à davantage d’Américains en développant des jeux spécifiquement pour le marché anglo-saxon. Ce qui marche aux Etats-Unis se vend généralement bien en Grande-Bretagne et, dans une moindre mesure, en Europe continentale. Mais là encore, ce n’est pas une règle absolue : une grosse licence ici peut s’avérer faible en Europe.
Les Européens qui visent le marché « international » pensent souvent « américain »…
Il est tellement difficile pour des éditeurs américains et européens de conquérir le marché japonais que la plupart renoncent à s’y attaquer… Cela dit, quelques développeurs occidentaux sur PC, comme Blizzard, ont beaucoup de succès en Asie, notamment dans des pays comme la Corée, qui ont une culture Internet et multijoueur très développée. Pour nous, en tant que filiale américaine, être international signifie vendre autant en Europe qu’aux Etats-Unis, ce qui n’est pas simple pour autant : le marché américain a l’avantage d’être uniforme, par opposition au marché européen, qui peut s’avérer extrêmement morcelé d’un pays à l’autre. En fait, les jeux japonais réussissent plus systématiquement en Europe que les jeux américains. Frogger, par exemple, qui est extrêmement populaire aux Etats-Unis, n’a jamais marché en Europe. Pour ça, il est beaucoup plus sûr de miser sur de grosses licences de cinéma.
Qu’espérez-vous trouver auprès des développeurs indépendants ?
On rêve toujours de trouver la perle rare, évidemment : la propriété intellectuelle originale qui s’imposera sur les trois continents, comme l’ont fait, je crois, Crash Bandicoot et Metal Gear Solid. Donc c’est possible, certes, mais rarement de la façon dont se l’imaginent les développeurs. Par exemple, j’en vois parfois qui m’expliquent qu’ils ont choisi un style manga pour séduire les Japonais… C’est un peu naïf. Il vaut mieux qu’ils se concentrent sur ce en quoi ils croient vraiment, et qu’ils exploitent ce qu’ils connaissent bien et qu’ils vont donc bien faire. D’une manière générale, je dirais que les jeux américains sont plutôt issus de choix technologiques, les jeux japonais de choix de gameplay et les jeux européens de choix visuels. Les jeux français, notamment : on avait l’impression que les développeurs français voulaient faire des films, plutôt que des jeux… Mais les choses changent beaucoup en ce moment et on ne peut plus autant faire de généralités.
Quels sont les studios susceptibles de vous inspirer confiance ?
Pour traiter des licences, nous travaillons avec de gros studios bien organisés et bien managés, ainsi qu’il en existe quelques uns au Canada, en Australie et aussi en Grande-Bretagne, qui peuvent nous garantir une exécution de qualité et le respect des délais. Les marchés de la PS2 et de la Xbox sont en train de mûrir : avec le prix des consoles qui baisse, le public s’élargit, et les nouveaux joueurs sont plus enclins à acheter des jeux à licence ou des suites de franchises fortes. Nous avons ces franchises, mais nous ne sortons dans chacune qu’un nouveau titre tous les trois ans, en moyenne. C’est pour ça que nous sommes obligés de compléter avec des licences. A côté de ça, nous travaillons avec de plus petites équipes, sur des projets plus personnels et plus ciblés. Il est rare que ces équipes soient satisfaisantes dans l’état, alors nous devons souvent les étoffer en leur rajoutant un concepteur, ou un spécialiste du sujet, ou un graphiste, ou… Il ne s’agit pas de les remanier, mais d’évaluer correctement leurs forces et de les renforcer où elles sont faibles, surtout si nous voulons aller sur le marché de la PS2. Sinon, une autre solution consiste à les orienter vers des marchés plus petits, comme celui de la PSP. Le problème avec les petites équipes, c’est qu’elles sont rarement bien managées. Mais en même temps, c’est là qu’on trouve de nouvelles propriétés intellectuelles.
(Source : JDLI)
posted the 06/30/2004 at 03:27 PM by
Antoine Morcos
et puis nintendo kojima a dit a ce propos que la ds était reservée a un publice très jeune, alors... lol
Venant d'un mec qui bosse pour la boite qui a créé MGS2 ,c'est hilarant