Notre séjour à Tokyo au Japon continue cette semaine avec la visite du célèbre studio de développement Brownie Brown.
Composé essentiellement d'anciens membres de
Square ayant déjà oeuvré sur la série
Seiken Densetsu, ce studio japonais a déjà travaillé sur les projets
Sword of Mana (pour le compte de
Square Enix) et
Mother 3 (avec la collaboration de Shigesato Itoi et
HAL Laboratory pour le compte de
Nintendo) sur Game Boy Advance, et développe en ce moment même
Seiken Densetsu : Heroes of Mana sur
Nintendo DS. Mais la première création originale de
Brownie Brown était le jeu
Magical Vacation sur Game Boy Advance sorti en 2001 au Japon, un RPG classique au design enchanteur mettant en scène un jeune apprenti magicien parti à la recherche de ses amis disparus, et qui devait faire face à de nombreux monstres dotés eux aussi de magie.
Il faudra patienter environ 5 années pour voir ensuite arriver le deuxième opus de la série
Magical Vacation sur le territoire japonais. Rebaptisé
Magical Starsign, le jeu s'apprête à débarquer en Europe le 9 février prochain, environ 8 mois après sa sortie au Japon. Toujours développé par
Brownie Brown, ce deuxième épisode semble proposer un scénario pratiquement similaire, c'est donc une bande de jeunes apprentis magiciens à l'académie de magie Will-o-Wisp qui devront partir retrouver et secourir leur professeur préférée Madeleine, disparue mystérieusement lors d'une mission périlleuse dans la galaxie. Pour partir à sa recherche, nos jeunes magiciens emprunteront des fusées cachées dans l'école pour s'envoler vers l'espace, mais ils seront malheureusement séparés lors du voyage, et leurs vaisseaux s'écraseront sur des planètes différentes, peuplées d'habitants plus ou moins étranges… Il s'agira donc finalement de secourir les différents élèves, la chère enseignante, en utilisant la magie et l'expérience acquis tout au long de l'aventure, et par la même occasion déjouer les plans diaboliques d'un ancien élève devenu très puissant, Jin Léo, qui est sur le point de réduire le système solaire de Tarotaro à néant.
Le stylet sert ici à gérer de manière simple et efficace les combats directement sur l'écran tactile de la
Nintendo DS, en sélectionnant notamment dans les menus l'attaque magique et ensuite l'ennemi sur lequel elle sera appliquée. Les magies de chacun des héros sont liées de nature à l'astrologie, et plus précisément à l'un des 6 astres respectivement associées aux éléments du feu, de l'herbe, du vent, de l'eau, de la terre et de la magie. Cette correspondance, qui s'applique à chaque personnage du jeu, que ce soit un héros ou bien même un monstre, déterminera le type de magie qu'il peut utiliser, etc. La puissance des sorts variera également selon les mouvements des astres durant les parties, le signe de son personnage peut ainsi représenter une force, ou bien une faiblesse, selon l'horoscope, une carte du ciel évoluant continuellement peut être effectivement consultée à tout moment, et il faudra donc savoir en user stratégiquement à son avantage lors des combats. En effet, si une planète venait à s'aligner avec le signe astrologique de son héros, sa force en sera décuplée, transformant ainsi la plus insignifiante des magies en pouvoir dévastateur !
Magical Starsign propose également la possibilité à 6 joueurs maximum de jouer ensemble en mettant en réseau leurs
Nintendo DS, histoire de parcourir Amigo Dungeon, faire face à de nombreux challenges en groupe et peut-être remporter des trésors inédits. Il est également possible de troquer des objets avec d'autres joueurs du monde entier, jusqu'à obtenir un œuf, réutilisable en solo afin d'acquérir un allié qui viendra renforcer votre équipe.
C'est après une petite visite du studio
Brownie Brown, en essayant d'éviter le mieux possible les cactus posés un peu partout (en référence à l'une des mascottes de la série
Seiken Densetsu, le personnage L'il Cactus), que nous avons pu questionner Shin'Ichi Kameoka (à gauche sur la photo), Président de
Brownie Brown, et Nobuyuki Inoue, Directeur de
Brownie Brown sur le développement et les choix de conception du jeu
Magical Starsign sur
Nintendo DS.
Interview Shin'Ichi Kameoka, Président de Brownie Brown et Nobuyuki Inoue, Directeur de Brownie Brown
JeuxFrance : Pourquoi avoir choisi le nom Brownie Brown pour nommer votre studio de développement ? Y'a-t-il un éventuel lien avec le fameux gâteau au chocolat Brownie ?
Shin'Ichi Kameoka (
Brownie Brown) : [Rire] Pas du tout, le nom
Brownie Brown n'a aucune référence avec le gâteau, le Brownie est en réalité un petit génie tiré d'une légende (voir ci-dessus), un petit esprit très travailleur, et comme il représente bien notre studio, notamment notre volonté de toujours faire les choses jusqu'au bout, et bien nous avons décidé de choisir le nom de ce personnage pour représenter notre société.
Quelles relations entretenez-vous avec des éditeurs comme Nintendo et Square Enix ?
Shin'Ichi Kameoka (
Brownie Brown) : Nos relations avec ces éditeurs se passent plutôt bien, la plupart des entrevues que nous avons avec eux, par exemple pendant les développements de jeux, restent assez décontractées, il n'y a pas du tout ce coté 'grosses sociétés' et 'petites sociétés'. Nous parlons ensemble avec beaucoup de respect et de passion de la manière dont le jeu pourrait être amélioré, en se donnant des conseils, etc. La communication passe donc très bien.
Quels ont été vos objectifs pour le développement de Magical Starsign sur Nintendo DS, en terme de contenu notamment ?
Nobuyuki Inoue (
Brownie Brown) : Nous voulions créer un RPG standard qui puisse devenir un jeu de référence dans son genre sur
Nintendo DS.
Magical Starsign est un RPG qui propose des graphismes mignons et enchanteurs, ce qui à première vue peut donner l'impression d'un jeu qui s'adresse aux plus jeunes avec un contenu naïf, mais le scénario, les dialogues et les thèmes abordés sont au contraire suffisamment profonds pour intéresser des joueurs adultes.
Vous avez certainement du entendre cette question précédemment mais nous pouvons sentir une grosse influence de Harry Potter dans Magical Starsign, notamment au niveau du scénario puisque les héros du jeu sont des écoliers, apprentis magiciens dans une école spécialisée en magie, qu'en dites-vous ?
Shin'Ichi Kameoka (
Brownie Brown) : Le jeu Magical Vacation est sorti au Japon il y a quelques années sur Game Boy Advance, avant même que Harry Potter se fasse réellement connaître dans le monde, et l'histoire du jeu racontait déjà les aventures d'apprentis magiciens dans une école de magie. D'ailleurs, j'ignorais moi-même complètement l'existence de Harry Potter à l'époque où le premier Magical Vacation a été créé. C'est vrai que plus tard, beaucoup de personnes nous ont fait la remarque sur les similitudes qui existent entre Magical Vacation et Harry Potter, notamment au sujet des objets permettant de regagner de la vie dans le jeu, qui sont des bonbons gélatines en forme de grenouille, etc.
En tout cas la magie prend toujours une place très importante dans ce deuxième volet de la série, pourriez-vous nous donner quelques détails sur cet aspect ?
Nobuyuki Inoue (
Brownie Brown) : Les héros de
Magical Starsign sont des enfants et donc nous voulions de ce fait éviter de montrer ces personnages très jeunes combattre leurs ennemis avec des épées et autres armes tranchantes, ce qui aurait été trop violant, cela ne correspond pas à l'image et l'univers de la série. Nous avons donc eu l'idée de doter les personnages de magie pour l'utiliser lors des combats, quelques chose d'effectivement moins agressif à l'œil.
Pourriez-vous nous expliquer la signification de Starsign, notamment le système d'astres présent dans le jeu ?
Nobuyuki Inoue (
Brownie Brown) : Je pense que le sens de Starsign nous rappelle que nous avons tous une destinée, un signe dans les étoiles pour nous dire que des événements immuables arriveront dans notre vie, il faut parfois les suivre, parfois composer avec, ou parfois essayer d'aller à contre courant de ce destin inévitable en apparence.
Quelles ont été vos sources d'inspiration pour développer ce deuxième opus de la série ?
Nobuyuki Inoue (
Brownie Brown) : Cela va peut-être vous sembler étrange mais notre grande source d'inspiration pour créer l'univers et l'atmosphère de
Magical Starsign ont été les pochettes de disque de
Toto and Earth Wind and Fire.
Comment s'est déroulé le développement de Magical Starsign sur Nintendo DS ? Que pensez-vous de la console portable de Nintendo ?
Shin'Ichi Kameoka (
Brownie Brown) : L'un des points sur lequel nous avons accordé le plus d'importance était l'utilisation pertinente du double-écran de la
Nintendo DS, qui je pense est un atout majeur de cette console, outre son écran tactile, et qu'il est parfois très intéressant de pouvoir l'exploiter au maximum. Dans les premiers tests que nous avons réalisés, nous nous sommes rendus compte que les joueurs se focalisaient beaucoup trop sur l'écran du bas de la
Nintendo DS, il fallait donc parvenir à focaliser l'attention du joueur sur les deux écrans. Nous avons donc fait en sorte qu'il se passe toujours des choses sur les deux écrans, par exemple, lors des cut scenes, des mouvements de camera verticaux ont été implémentés pour arriver à diriger le regard du joueur d'un écran à l'autre. Il faut ensuite s'arranger à proposer constamment de l'action sur les deux écrans pour obtenir une utilisation optimale du double-écran de la console.
Au niveau des graphismes, avez-vous pensé à utiliser de la 3D, un peu à la manière de Final Fantasy III sur Nintendo DS ?
Shin'Ichi Kameoka (
Brownie Brown) : A vrai dire, à aucun moment nous avons pensé à la 3D, car je pense personnellement que la 3D est intéressante techniquement lorsqu'elle bouge, les animations sont certes toujours agréables à regarder, mais je pense que la 3D peut parfois dénaturer les graphismes, la 2D est beaucoup plus puissante dans un aspect artistique car elle permet de faire ressortir davantage les détails et les traits des dessins d'origine. L'univers est donc de ce fait plus fidèle par rapport à nos plans de départ.
Que vous inspire la PlayStation 3 qui vient de sortir au Japon ?
Shin'Ichi Kameoka et Nobuyuki Inoue (
Brownie Brown) : Nous n'avons pas eu l'occasion ne nous procurer une PlayStation 3 pour le moment, nous avons simplement regardé les News à la télé lors du lancement de la console.
Que pensez-vous de la Wii ? Pensez-vous qu'un jeu Magical Vacation pourrait s'adapter au concept de la Wii ?
Shin'Ichi Kameoka (
Brownie Brown) : Nous n'avons pas encore une bonne visibilité en ce qui concerne le succès de la Wii dans le futur, mais par contre je pense que c'est une bonne chose que
Nintendo essaie malgré tout de changer la manière de s'amuser aujourd'hui.
Nobuyuki Inoue (
Brownie Brown) : Personnellement je suis très intéressé par la Console Virtuelle de la Wii qui nous propose de rejouer aux anciens jeux Famicom. Je vais m'acheter une Wii rien que pour cette fonctionnalité !
Mari Shirakawa (
Nintendo Japan / Production Group No. 3) : Il y a possibilité d'un Magical Vacation sur Wii oui en effet. Bien entendu, il faut dans ce cas un concept intéressant et un projet qui puissent justifier le développement par
Brownie Brown de Magical Vacation sur Wii.
Que représente le marché du jeu vidéo au Japon aujourd'hui ? Avez-vous constaté des changements par rapport aux années précédentes ?
Shin'Ichi Kameoka (
Brownie Brown) : Je pense qu'avant l'arrivée de la
Nintendo DS, le marché des jeux vidéo stagné, c'est-à-dire que les jeux vidéo évoluaient de manière linaire, avec notamment des graphismes toujours plus beaux, et que justement les joueurs ne changeaient pas vraiment leurs habitudes. Mais depuis que la
Nintendo DS est arrivée, nous avons pu constater des changements grâce aux nouveaux concepts de jouabilité que proposait la console tactile, le marché du jeu vidéo a retrouvé une certaine fraîcheur, et peut-être que la Wii permettra de continuer sur cette évolution.
Mari Shirakawa (
Nintendo Japan / Production Group No. 3) : Comme l'a indiqué M. Kameoka, l'évolution dans le domaine du jeu vidéo se basait uniquement sur les graphismes, il faut aussi savoir que les joueurs ont pris l'habitude de jouer de moins en moins longtemps, et donc il leur faut des jeux beaucoup plus courts et plus faciles à appréhender, du moins à appréhender d'une manière différente.
Quelle est selon vous la recette miracle pour bien vendre un jeu vidéo ?
Shin'Ichi Kameoka (
Brownie Brown) : C'est une question difficile, je pense que le secret est de savoir à qui on s'adresse réellement, c'est-à-dire que si vous développez un jeu qui s'adresse uniquement à des fans, vous resterez dans ce cas limité au public des fans, alors que si vous arrivez à prendre davantage de recul pour concevoir un jeu qui s'adresse à une plus grande partie de la population, et bien je pense qu'à ce moment là le pari est gagné !