On continue cette semaine notre série d’interviews chez Capcom Japan avec Atsushi Inaba, responsable de Clover Studio, fondé par Capcom en 2004 au Japon pour donner plus de liberté créative à une équipe de développeurs talentueux, issus pour la plupart de projets tels que Devil May Cry ou Resident Evil. Atsushi Inaba est en charge de la célèbre série Viewtiful Joe et de son super héros ultra kitsch, une occasion pour nous de découvrir de plus près les derniers volets de la série que sont Viewtiful Joe : Double Trouble sur Nintendo DS et Viewtiful Joe : Red Hot Rumble sur GameCube. Déjà disponibles au Japon et aux Etats-Unis, les deux jeux sortiront respectivement durant le mois de février et mars prochain en Europe.
Atsushi Inaba nous explique ainsi comment la série
Viewtiful Joe a été créée et donne quelques détails sur le développement des derniers épisodes. Le responsable nous confirme par la même occasion qu’il travaille actuellement sur un nouveau projet qui n’a pas encore été annoncé (aux côtés d’
Okami sur PlayStation 2), il se dit très intéressé par le concept de la
Nintendo Revolution et aimerait développer un jeu sur la future console de
Nintendo.
Interview de Atsushi Inaba de Clover Studio
Bonjour, merci de nous avoir accordé cette interview. Tout d’abord, pourriez-vous vous présenter à nos lecteurs ? En quoi consiste votre travail chez Capcom et quels sont les jeux que vous avez créés précédemment ?
Mon nom est Atsushi Inaba et je suis le Président de
Clover Studio qui est un studio de développement indépendant rattaché à
Capcom, je suis responsable des jeux
Viewtiful Joe, ainsi que des nouveaux titres signés
Clover Studio qui sortiront prochainement. Lorsque j’étais encore chez
Capcom, je travaillais en tant que producteur des projets
Viewtiful Joe et
Steel Battalion.
Quelles ont été vos sources d’inspiration pour créer le personnage de Viewtiful Joe et son univers ?
Le concept de base de
Viewtiful Joe est très inspiré de la culture japonaise. La plupart des jeunes Japonais ici regardent à la télévision des dessins animés basés sur les exploits de super héros souvent très cool, nous avons trouvé que ce phénomène était très intéressant. L’idée était donc d’adapter en jeu vidéo cette fascination des héros à la télévision. Cependant, nous ne voulions pas concevoir un jeu vidéo uniquement dédié aux plus jeunes, nous nous sommes donc inspirés des célèbres Comics américains pour créer un jeu que les adultes pourraient également apprécier, non seulement comme un simple jeu vidéo, mais aussi comme un véritable style artistique. Je ne pourrais pas vraiment vous citer d’exemples précis de Comics qui nous ont inspirés pour ce projet, l’objectif était davantage de faire ressentir aux joueurs l’univers du Comics dans sa globalité sans se focaliser sur un titre ou un personnage en particulier, les joueurs japonais devaient également pouvoir reconnaître facilement le style américain. La série
Viewtiful Joe contient donc finalement des éléments aussi bien empruntés de la culture japonaise que de la culture américaine.
En parlant de style, pourquoi avez-vous adopté pour cette série un style visuel basé sur la technique du Cel-Shading ?
Notre but était de plonger le joueur dans l’univers particulier des Comics américains au travers d’un jeu vidéo. Concevoir un jeu en 2D nous aurait demandé beaucoup trop de temps à programmer chaque animation notamment. Le style graphique en Cel-Shading était certainement pour nous le meilleur moyen de concrétiser notre vision de ce que devait être le monde de
Viewtiful Joe.
Que pensez-vous du parcours qu’a réalisé la série Viewtiful Joe jusqu’à présent dans le monde, êtes-vous satisfait ?
Les ventes du premier jeu
Viewtiful Joe sur GameCube ont été assez satisfaisantes, cela n’a pas vraiment était le cas pour
Viewtiful Joe 2 qui n’a pas réussi à obtenir les mêmes résultats. Je pense que nous devons donc revenir sur les différents aspects qui ont fait le succès du premier volet si nous voulons développer un éventuel
Viewtiful Joe 3.
Comment avez-vous eu l’idée de créer un jeu Viewtiful Joe sur Nintendo DS ?
Nous avons tout simplement reçu un très grand nombre de demandes pour adapter la série
Viewtiful Joe sur
Nintendo DS. Pour ce nouvel épisode, il nous fallait donc conserver le fun de
Viewtiful Joe tout en utilisant le plus efficacement possible les propriétés de la console portable de
Nintendo.
Combien de personnes ont travaillé avec vous sur le projet Viewtiful Joe : Double Trouble ? Quelle a été la durée de développement du jeu ?
Une vingtaine de personnes au total ont travaillé sur
Viewtiful Joe : Double Trouble, ce qui est largement suffisant. En général, les jeux
Viewtiful Joe n’ont jamais vraiment nécessité une équipe importante de développeurs, seules 13 personnes ont travaillé sur le premier jeu
Viewtiful Joe par exemple. Pour ce qui est de la durée, il nous a fallu un an pour développer
Viewtiful Joe : Double Trouble.
Quel a été votre plus gros problème pendant cette phase de développement ?
Je pense que la plus grosse difficulté que nous avons rencontrée lors du développement de ce jeu était d’arriver à adapter l’univers de
Viewtiful Joe sur
Nintendo DS, en tenant compte des capacités limitées de cette console portable, notamment au niveau du nombre limité de polygones que l’on peut afficher à l’écran.
Pourquoi avez-vous choisi le nom Double Trouble pour ce jeu ?
Nous avons choisi ce titre principalement pour faire référence au double écran de la
Nintendo DS.
Pensez-vous que Viewtiful Joe : Double Trouble pourrait apporter quelque chose de nouveau à la franchise Viewtiful Joe ?
Pour ce qui est du scénario de
Viewtiful Joe : Double Trouble par exemple, vous pourrez découvrir pour la première fois la sœur de Joe qui s’appelle Jasmine. L’histoire de cet épisode constitue une nouvelle pièce du puzzle
Viewtiful Joe, même si notre but principal était davantage de recréer l’univers de la série sur
Nintendo DS que d’imaginer un nouveau scénario complexe.
Pourriez-vous nous donner quelques détails concernant l’histoire justement ?
L’histoire de
Viewtiful Joe : Double Trouble se déroule cette fois dans le monde réel, contrairement aux précédents opus de la série où l’action prenait place derrière l’écran de cinéma. C’est dans un parc d’attractions thématique que l’aventure débutera, un mystérieux groupe a dérobé la bobine du dernier film de Captain Blue, et Joe devra protéger sa petite sœur Jasmine partie à la poursuite des voleurs.
Quelles sont les innovations importantes que vous avez pu créer pour ce Viewtiful Joe : Double Trouble grâce à la Nintendo DS ?
Il y a plusieurs façons d’utiliser l’écran tactile de la
Nintendo DS dans le jeu. Le concept du Split consiste à couper l’écran tactile en deux parties avec son doigt pour ensuite manipuler les décors du haut et activer toutes sortes de mécanismes. Le joueur pourra également utiliser la technique du Slide permettant d’atteindre certains endroits inaccessibles à Joe. Finalement, c’est le joueur lui-même qui devient ici le vrai héros du jeu, car c’est lui qui exécute toutes ces actions via l’écran tactile pour aider Joe à se débloquer d’une situation et à poursuivre son aventure. La technique du Scratch, qui a d’ailleurs servi pour le titre japonais du jeu Scratch !
Viewtiful Joe, consiste à frotter l’écran tactile avec son doigt pour faire trembler les décors et faire tomber des objets sur les ennemis.
Comment avec-vous fait pour gérer un gameplay utilisant à la fois les boutons, la croix directionnelle et l’écran tactile de la Nintendo DS ?
La petite astuce que nous avons trouvée pour conserver le même rythme de l’action durant tout le jeu est de mettre de côté le stylet tout simplement, et d’utiliser à la place ses propres doigts (même si
Nintendo ne semble pas vraiment apprécier cette idée). En effet, le joueur pourra ici passer d’un système de contrôle à l’autre très rapidement et sans aucune difficulté, il pourra ainsi utiliser facilement les boutons, la croix directionnelle et l’écran tactile de la console durant une même action, car la manipulation du stylet n’est pas indispensable. Cet aspect était très important pour nous dès le départ, nous ne voulions pas stresser le joueur avec l’utilisation de l’écran tactile, mais conserver une certaine fluidité dans l’action.
Quel est le vrai défi pour le joueur ?
C’est une question difficile [Rires]. Je pense que le challenge pour le joueur est d’arriver à utiliser correctement le double écran et l’écran tactile pour faire avancer Joe, il doit pouvoir le faire avec suffisamment d’aisance pour terminer les niveaux dans un temps limité et en respectant les différents objectifs. Le principe pour le joueur n’est pas de chercher à résoudre des énigmes compliquées, mais de réussir à exécuter des actions correctement.
Que pensez-vous des jeux Online sur Nintendo DS ? Avez-vous pensé à faire de ce Viewtiful Joe : Double Trouble un jeu jouable en ligne ?
[Rires] Pour tout vous dire, nous avons commencé à développer
Viewtiful Joe : Double Trouble avant que
Nintendo nous ait annoncé (aux développeurs) la mise en place du service de jeu en ligne pour la
Nintendo DS, donc nous n’avons pas pu insérer un mode de jeu Online dans cet épisode. Mais je trouve cette idée vraiment excellente ! Je pense sincèrement que leur système a un énorme potentiel et je suis déjà très intéressé de créer un jeu jouable en ligne sur
Nintendo DS.
Passons maintenant à votre second jeu Viewtiful Joe : Red Hot Rumble sur GameCube, est-ce un rival à Super Smash Bros. Melee ?
J’aimerais bien sûr que ce soit un sérieux rival [Rires] !
Super Smash Bros. Melee est un excellent jeu et c’est vrai que lorsque nous avons commencé à développer
Viewtiful Joe : Red Hot Rumble, nous pensions beaucoup à
Super Smash Bros. Melee.
Comment avez-vous fait pour créer ce jeu de combat multijoueur ?
En fait, nous n’avons pas commencé directement avec l’idée de concevoir un jeu de combat jouable jusqu’à 4 joueurs simultanément, le jeu devait au départ permettre à seulement 2 joueurs de s’affronter entre eux, mais nous nous sommes rendu compte qu’ajouter 2 joueurs supplémentaires dans le même combat serait beaucoup plus amusant. Même si nos plannings étaient déjà très chargés, nous avons finalement pris la décision de faire de ce
Viewtiful Joe : Red Hot Rumble un jeu de combat à 4.
Quel est le prochain projet de Clover Studio ? Est-ce que vous avez déjà des idées ?
Nous travaillons actuellement sur
Okami sur PlayStation 2, nous avons également un autre projet en développement qui n’a pas encore été annoncé, mais je ne peux pas vous en dire davantage pour le moment.
Que pensez-vous de la Nintendo Revolution, avez-vous eu l’occasion de l’essayer chez Nintendo ? Pensez-vous qu’un jeu Viewtiful Joe puisse fonctionner avec le concept de la Nintendo Revolution ?
Il est clair que nous sommes très intéressés par le concept de la
Nintendo Revolution et nous espérons créer un jeu sur cette console. Maintenant, si le personnage et l’univers de
Viewtiful Joe s’adaptent correctement aux caractéristiques de la future console de
Nintendo, et bien nous pourrions effectivement concevoir un jeu
Viewtiful Joe sur
Nintendo Revolution. Dans le cas contraire, nous essaierons de faire tout notre possible pour proposer un autre jeu sur
Nintendo Revolution qui soit tout aussi intéressant.
Que pensez-vous de l’industrie actuelle du jeu vidéo au Japon, est-ce difficile de créer un jeu aujourd’hui au Japon ?
L’industrie du jeu vidéo au Japon est effectivement de plus en plus difficile et l’activité même de développer des jeux vidéo n’est pas évidente.
Clover Studio a été fondé afin de nous permettre, nous créateurs, de réaliser librement les jeux que nous avions en tête. Nous ne pensons donc pas uniquement au marché japonais lorsque nous créons un nouveau jeu, mais également aux marchés européens et américains, notre but étant de faire des jeux que tout le monde peut apprécier. Ces deux derniers marchés sont devenus très importants, personnellement je trouve que le marché européen est probablement le plus intéressant. J’attache quand même une grande importance pour le marché japonais, non seulement pour les ventes des jeux, mais également parce que c’est au Japon où sont installés la plupart des développeurs de ces jeux. Si les jeux que nous créons ne se vendent pas bien au Japon, c’est dur de rester motivé pour continuer à imaginer de nouveaux jeux toujours plus créatifs.
Merci beaucoup pour cet entretien avec vous Mr Inaba et bonne continuation.
Merci, à vous de même.
Preview Viewtiful Joe : Double Trouble (Nintendo DS)
Alors qu’un troisième opus davantage orienté multijoueurs arrivera très bientôt sur Nintendo GameCube et PSP, Clover Studio a décidé d’adapter sa fameuse licence sur la petite Nintendo DS, et ainsi offrir de nouvelles possibilités de gameplay. Pour la petite histoire, sachez que Captain Blue ; désormais à la retraite, vient de se faire dérober la bande de son dernier film par une entité démoniaque dénommée Madow. Jasmine, la sœur de Joe, aspirant à devenir une grande actrice, se jette sans peur à la poursuite des malfaiteurs afin de récupérer la précieuse bobine. En bon frère aîné qu’il est, Joe part également à l’aventure afin de savoir ce qui se trame derrière ce mystérieux groupe Madow. Let the show begin !
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Preview Viewtiful Joe : Red Hot Rumble (GameCube)
Si les deux précédents opus ont su conquérir le cœur de nombreux joueurs nostalgiques de l’ère du jeu d’action 2D, la série Viewtiful Joe se verra bientôt déclinée sous la forme d’un jeu de combat plutôt atypique, permettant également à quatre joueurs de se la donner sévère sur plus d’une vingtaine de tableaux directement issus des anciens opus. La trame est relativement simple : le Captain Blue, désormais à la retraite et rangé du monde des super héros, a décidé de tourner son propre film. Pour définir l’acteur qui aura la chance d’incarner le premier rôle, il organise avec son assistante Sprocket un gigantesque casting, afin de définir le héros le plus fort, et par conséquent, celui qui aura la chance de figurer dans son film…
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