Bonjour, merci de nous avoir accordé cette interview. Tout d’abord, pourriez-vous vous présenter à nos lecteurs ? En quoi consiste votre travail chez Capcom et quels sont les jeux que vous avez créés précédemment ?
Mon nom est Atsushi Inaba et je suis le Président de Clover Studio qui est un studio de développement indépendant rattaché à Capcom, je suis responsable des jeux Viewtiful Joe, ainsi que des nouveaux titres signés Clover Studio qui sortiront prochainement. Lorsque j’étais encore chez Capcom, je travaillais en tant que producteur des projets Viewtiful Joe et Steel Battalion.
Quelles ont été vos sources d’inspiration pour créer le personnage de Viewtiful Joe et son univers ?
Le concept de base de Viewtiful Joe est très inspiré de la culture japonaise. La plupart des jeunes Japonais ici regardent à la télévision des dessins animés basés sur les exploits de super héros souvent très cool, nous avons trouvé que ce phénomène était très intéressant. L’idée était donc d’adapter en jeu vidéo cette fascination des héros à la télévision. Cependant, nous ne voulions pas concevoir un jeu vidéo uniquement dédié aux plus jeunes, nous nous sommes donc inspirés des célèbres Comics américains pour créer un jeu que les adultes pourraient également apprécier, non seulement comme un simple jeu vidéo, mais aussi comme un véritable style artistique. Je ne pourrais pas vraiment vous citer d’exemples précis de Comics qui nous ont inspirés pour ce projet, l’objectif était davantage de faire ressentir aux joueurs l’univers du Comics dans sa globalité sans se focaliser sur un titre ou un personnage en particulier, les joueurs japonais devaient également pouvoir reconnaître facilement le style américain. La série Viewtiful Joe contient donc finalement des éléments aussi bien empruntés de la culture japonaise que de la culture américaine.
En parlant de style, pourquoi avez-vous adopté pour cette série un style visuel basé sur la technique du Cel-Shading ?
Notre but était de plonger le joueur dans l’univers particulier des Comics américains au travers d’un jeu vidéo. Concevoir un jeu en 2D nous aurait demandé beaucoup trop de temps à programmer chaque animation notamment. Le style graphique en Cel-Shading était certainement pour nous le meilleur moyen de concrétiser notre vision de ce que devait être le monde de Viewtiful Joe.
Que pensez-vous du parcours qu’a réalisé la série Viewtiful Joe jusqu’à présent dans le monde, êtes-vous satisfait ?
Les ventes du premier jeu Viewtiful Joe sur GameCube ont été assez satisfaisantes, cela n’a pas vraiment était le cas pour Viewtiful Joe 2 qui n’a pas réussi à obtenir les mêmes résultats. Je pense que nous devons donc revenir sur les différents aspects qui ont fait le succès du premier volet si nous voulons développer un éventuel Viewtiful Joe 3.
Comment avez-vous eu l’idée de créer un jeu Viewtiful Joe sur Nintendo DS ?
Nous avons tout simplement reçu un très grand nombre de demandes pour adapter la série Viewtiful Joe sur Nintendo DS. Pour ce nouvel épisode, il nous fallait donc conserver le fun de Viewtiful Joe tout en utilisant le plus efficacement possible les propriétés de la console portable de Nintendo.
Combien de personnes ont travaillé avec vous sur le projet Viewtiful Joe : Double Trouble ? Quelle a été la durée de développement du jeu ?
Une vingtaine de personnes au total ont travaillé sur Viewtiful Joe : Double Trouble, ce qui est largement suffisant. En général, les jeux Viewtiful Joe n’ont jamais vraiment nécessité une équipe importante de développeurs, seules 13 personnes ont travaillé sur le premier jeu Viewtiful Joe par exemple. Pour ce qui est de la durée, il nous a fallu un an pour développer Viewtiful Joe : Double Trouble.
Quel a été votre plus gros problème pendant cette phase de développement ?
Je pense que la plus grosse difficulté que nous avons rencontrée lors du développement de ce jeu était d’arriver à adapter l’univers de Viewtiful Joe sur Nintendo DS, en tenant compte des capacités limitées de cette console portable, notamment au niveau du nombre limité de polygones que l’on peut afficher à l’écran.
Pourquoi avez-vous choisi le nom Double Trouble pour ce jeu ?
Nous avons choisi ce titre principalement pour faire référence au double écran de la Nintendo DS.
Pensez-vous que Viewtiful Joe : Double Trouble pourrait apporter quelque chose de nouveau à la franchise Viewtiful Joe ?
Pour ce qui est du scénario de Viewtiful Joe : Double Trouble par exemple, vous pourrez découvrir pour la première fois la sœur de Joe qui s’appelle Jasmine. L’histoire de cet épisode constitue une nouvelle pièce du puzzle Viewtiful Joe, même si notre but principal était davantage de recréer l’univers de la série sur Nintendo DS que d’imaginer un nouveau scénario complexe.
Pourriez-vous nous donner quelques détails concernant l’histoire justement ?
L’histoire de Viewtiful Joe : Double Trouble se déroule cette fois dans le monde réel, contrairement aux précédents opus de la série où l’action prenait place derrière l’écran de cinéma. C’est dans un parc d’attractions thématique que l’aventure débutera, un mystérieux groupe a dérobé la bobine du dernier film de Captain Blue, et Joe devra protéger sa petite sœur Jasmine partie à la poursuite des voleurs.
Quelles sont les innovations importantes que vous avez pu créer pour ce Viewtiful Joe : Double Trouble grâce à la Nintendo DS ?
Il y a plusieurs façons d’utiliser l’écran tactile de la Nintendo DS dans le jeu. Le concept du Split consiste à couper l’écran tactile en deux parties avec son doigt pour ensuite manipuler les décors du haut et activer toutes sortes de mécanismes. Le joueur pourra également utiliser la technique du Slide permettant d’atteindre certains endroits inaccessibles à Joe. Finalement, c’est le joueur lui-même qui devient ici le vrai héros du jeu, car c’est lui qui exécute toutes ces actions via l’écran tactile pour aider Joe à se débloquer d’une situation et à poursuivre son aventure. La technique du Scratch, qui a d’ailleurs servi pour le titre japonais du jeu Scratch ! Viewtiful Joe, consiste à frotter l’écran tactile avec son doigt pour faire trembler les décors et faire tomber des objets sur les ennemis.
Comment avec-vous fait pour gérer un gameplay utilisant à la fois les boutons, la croix directionnelle et l’écran tactile de la Nintendo DS ?
La petite astuce que nous avons trouvée pour conserver le même rythme de l’action durant tout le jeu est de mettre de côté le stylet tout simplement, et d’utiliser à la place ses propres doigts (même si Nintendo ne semble pas vraiment apprécier cette idée). En effet, le joueur pourra ici passer d’un système de contrôle à l’autre très rapidement et sans aucune difficulté, il pourra ainsi utiliser facilement les boutons, la croix directionnelle et l’écran tactile de la console durant une même action, car la manipulation du stylet n’est pas indispensable. Cet aspect était très important pour nous dès le départ, nous ne voulions pas stresser le joueur avec l’utilisation de l’écran tactile, mais conserver une certaine fluidité dans l’action.





