Street Fighter EX Plus Alpha Prime Ultra Hyper Deluxe Easy Mode
Edition
À l'aube d'une nouvelle génération de console si particulière qu'est celle des 32-bits, le jeu de combat traditionnel en 2D a du soucis à se faire. De nouveaux challengers ambitieux, mû par une technologie révolutionnaire viennent piétiner les plates-bandes de Capcom. Namco se rut dans la mêlée avec ses polygones en 3D et son casting de personnages attachants et haut en couleur dans Tekken ; avant de remettre les couverts dans un univers plus médiéval dans le jeu de combat ultra dynamique Soul Blade. SEGA continue son petit bonhomme de chemin avec le précurseur Virtua Fighter, en 1993 déjà très impressionnant. Midway a un peu plus de difficulté à négocier le passage de la 16 à la 32-bits mais leur objectif affiché est bel et bien de dompter la 3D pour leur futur Mortal Kombat 4 également. D'autres soupirants au titre de roi de la castagne 3D font leur apparition comme l'excellent Bloody Roar du studio Raizing et édité par Hudson. Même le rival historique de Capcom, SNK, s'y met en transposant son Fatal Fury en 3D avec l'opus Wild Ambition en 1998. Capcom fait dés lors office de vieux grincheux qui refuse le modernisme et continue de d'affubler son Street Fighter d'une 2D, certes magnifique avec la série des Alpha, mais qui perd nettement du terrain auprès du grand public bien plus avide de sensation 3D. Les bougres persistent et signent en développant de nouvelles séries de jeux de combat à la même époque, toujours en 2D tels que le génial Darkstalker ou le non moins grandiose Marvel vs Capcom. Mais Capcom se fait une raison, il va bien falloir un jour ou l'autre tenter le jeu de la 3D pour éviter de se voir définitivement larguer par des concurrents plus aventureux. Pas moins de trois branches de la série Street Fighter seront alors mis en chantier à partir de 1995. Alpha, qui conte la jeunesse de Ryu et de ses potes ; III, la véritable suite du second opus qui fait suivre le combat contre l'infâme Bison bien des années plus tard (Ken est devenu un maître en art-martiaux avec un élève sous son aile par exemple) et enfin EX, celle qui expérimentera la 3D.
Street Fighter EX naquit du souhait d'expérimenter de la part de Capcom. Conscient que la 3D serait incontournable dans un avenir plus ou moins proche et que Street Fighter n'y échapperait probablement pas, la firme choisi de faire appel à Akira Nishitani. Ce dernier, ancien designer sur le célèbre Street Fighter II et après avoir travaillé sur X-Men : Children of the Atom était parti fondé son propre studio nommé Arika. Avant de partir, il avait néanmoins conclu un drôle d'accord avec Yoshiki Okamoto, le producteur de Street Fighter II et depuis devenu directeur des opérations chez Capcom : la possibilité de réutiliser les personnages de Street Fighter dans un autre jeu produit par son studio. Chose assez étrange et houleuse que ce contrat dont on ne connait encore aujourd'hui pas tout à fait les termes. Imaginez, c'est comme si en 2019 Disney cédaient les droits de ses personnages pour les utiliser dans d'autres films. On y verrait Dark Vador accompagné de Captain America et de Mickey dans un film hybride produit par Luc Besson. Impensable, et pourtant ça été fait ! En vérité, cela tombait bien pour Okamoto car Akira Nishitani était un assoiffé d'originalité et d’expérimentation en plus d'être un game designer talentueux. Un projet qui se voulait aussi innovant que risqué avec Street Fighter ne pouvait être correctement géré que par lui. Lui-même a beaucoup apprit de son compère sur Street Fighter II, l'excentrique Akira « Akiman » Yasuda, responsables de la galerie de protagonistes haut en couleur composée de Zangief, Blanka et autres E.Honda, des personnage funs, bigarrés et immédiatement reconnaissables.
Nishitani retiendra cela pour concevoir Street Fighter EX.
Dans le même temps, Sony lance sa Playstation sur le marché et fait un appel du pied massif à toute l'industrie pour capter des studios désireux de développer sur sa console. L'appât fonctionne et un tas de studios produisent dès lors des jeux inédits sur la boite grise. Pour faciliter le transfuge des hits d'Arcade vers sa Playstation, Sony s'associe avec les grands du secteur comme Namco qui utiliseront ses Ridge Racer et autre Tekken pour vanter les mérites de la 3D révolutionnaire de la machine. Sony s'engage également en Arcade et produit le système ZN-1, un hardware d'Arcade standardisé que la multi-nationale laisse à loisir les éditeurs de bidouiller afin de créer leur propre système pour développer des jeux. Se basant sur une architecture Playstation classique avec un petit surplus de puissance, cela est ainsi fait dans l'idée de rendre plus aisé le port de jeu Arcade du ZN-1 vers la Playstation, garantissant au passage quelques exclusivités haut de gamme à la Playstation. Capcom, séduit par l'idée d'un hardware rendant le développement de jeu en polygones 3D aussi facile choisi d'utiliser le ZN-1 pour Street Fighter EX mais également pour une autre production – interne, cette fois-ci – nommée Star Gladiator.
Street Fighter EX s'affiche assez clairement comme une œuvre parallèle aux évènements de Street Fighter II. Les développeurs ne s'en cache pas d'ailleurs. On imagine que Capcom a tenu à ce que ce soit dit et répété histoire de ne pas confondre ses fans. Réutiliser les personnages emblématiques de Street Fighter ne donne pas à Arika tous les droits, tout de même. D'ailleurs, le nom de projet de Street Fighter EX était Street Fighter Gaiden, soulignant clairement sa nature parallèle et alternative à la véritable chronologie de Street Fighter. Ainsi, Akuma et Bison (Vega en VO) ne sont plus les vrai grands méchants de l'intrigue, remplacés par un certain Garuda, énigmatique guerrier possédé par une entité démoniaque japonaise. On ne sait rien de lui si ce n'est qu'il représente probablement un des personnages les plus cheaté de la saga (pas en terme de gameplay mais surtout en terme de background, le mec est un démon, ni plus ni moins, on se croirait dans Darkstalker... ah bah ça tombe bien, le scénariste du premier Darkstalker, Junichi Ohno, est justement parti bossé chez Arika pour ce Street Fighter EX). Hormis cela, le scénario qui est propre à cette branche alternative de Stret Fighter concerne les frères et sœur Hokuto et Kairi. Ce dernier a quitté la demeure familiale tandis que sa sœur Hokuto est devenu la chef de la famille Mizugami. Lorsque Hokuto apprend l'existence de son frère disparu quand elle était enfant, elle se lance à sa poursuite. Mais lorsque la jeune femme fini par retrouver Kairi, le sceau du sang se réveille et libère en Hokuto une puissance démoniaque (qui prendra la forme du personnage Bloody Hokuto dans la version Playstation du jeu, semblable à un Evil Ryu). Le seul objectif de Bloody Hokuto étant de tuer Kairi pour définitivement asseoir son autorité et étanchée sa soif de pouvoir sur le monde.
Je ne vais pas vous faire l'affront de représenter Ryu, Chun-Li et tous nos combattants préférés (quoique), à la place, on va s'attarder sur les nombreux nouveaux venus.
Voici pour l'assortiment de nouvelles têtes que nous propose EX. Je passe volontairement sur les personnages cachés Cycloid-β et Cycloid-γ qui sont proprement inintéressants puisqu'ils ne sont pas des personnages à part entière. Ils sont en vérité probablement des modèles techniques servant aux bêta test, pour la modélisation 3D ou pour la programmation des hitbox. Une fois avoir pris connaissance du casting en présence de Street Fighter EX, une chose vient rapidement à l'esprit. C'est... cheap. Oué. Hokuto et Kairi représentent les combattants adeptes des arts-martiaux ''traditionnels'' aux côté de Ryu et Chun-Li. Les sportifs que sont Balrog et Zangief sont rejoints par Cracker Jack et Darun Mister. Tandis que les militaires et agents gouvernementaux Guile et Rolento voient débarquer Doctrine Dark. Pour le reste, ce sont des personnages à vocations parodique ou qui essaye de se trouver une véritable identité telle que Pullum Purna qu'on pourrait ranger aux côté de Dhalsim. Quant à Garuda, il suit la tendance des boss finaux de Street Fighter qui à partir de Akuma commencent à devenir de plus en plus cheaté et de moins en moins orienté art-martiaux pur pour laisser place à des super pouvoirs dignes d'un Avengers (Gill et son pouvoir de création de feu et de glace...).
Cheap autant par leur design très (trop ? ) simplistes comme pour Darun Mister (hormis sa moustache défiant les lois de la gravité, excentricité capillaire se voulant l'égale de la coupe mohawk de Zangief) ou Blair Dame vêtu d'un simple justeaucorps blanc des plus sobre que pour leur apport global au background du jeu (l'inutile gogol du lot : Allen Snider). Si certains personnages rivalisent de loufoquerie (Skullomania) et d'exotisme (Pullum, que j'apprécie vraiment beaucoup), d'autres ne ressemblent tout simplement qu'à un brouillon, une esquisse non finalisée. Pire, si Hokuto ou Kairi parviennent aisément à s'intégrer à la cosmogonie Street Fighter tant visuelle que scénaristique, d'autres comme Skullomania ou Garuda ont du mal à se positionner. Ce dernier aurait eu largement sa place dans Darkstalker... ah bah non, il y a déjà Bishamon duquel il est pour ainsi le copier-coller, zut ! Si les personnages incriminés ne sont pas forcément mauvais, ils souffrent juste d'un terrible effet ''hors-sujet'' par rapport à l'univers Street Fighter. La sauce ne prend pas à cause d’élément trop différent les un des autres qui ne peuvent correctement se mélanger. L'univers qu'a tenté de concevoir Arika avec ses personnages inédits détonnent trop de la traditionnelle galerie de héros qu'on connait de Street Fighter et des personnages étrangement dérangeants comme Doctrine Dark peuvent ainsi nous paraître littéralement antipathiques. D'ailleurs, avec des personnages aussi fades et aussi peu charismatiques, je doute que quiconque se soient intéressés à Street Fighter EX si jamais le jeu n'avait pas compris dans son casting les célèbres Ryu, Chun-Li et Bison...
Le problème étant que c'est un jeu de combat. Et si dans un jeu de combat le casting de personnage n'est pas plaisant, le jeu part dès le début avec un affreux malus. Parce que les combattants et leur technique de combat sont le point central du jeu, l'élément autour duquel gravite le concept même de jeu de combat moderne. Dans un FPS ou un jeu de stratégie, si les personnages ne nous plaisent pas, ce n'est pas si grave car là n'est pas l'intérêt principal d'un tel genre de jeu. Dans Tekken par exemple, je n'aime pas du tout Nina, Bob, Gigas, Alisa Bosconovitch ou Lucky Chloe. Mais je me dis que c'est pas grave car Tekken comporte une tonne d'autres persos super cools que j'adore comme Paul, Kazuya Mishima, Lei Wulong ou Bryan Fury. Mais dans Street Fighter EX, les personnages sont presque tous fades, pauvres, bizarres, hors propos ou tout bonnement détestables. On se retrouve finalement à jouer presque toujours avec les sempiternels Ryu et Chun-Li, parce que eux sont cools et parce qu'on les aime depuis longtemps. Dès lors, autant jouer à un vrai bon jeu Street Fighter qui propose à la même époque un casting beaucoup plus glorieux avec un paquet de combattants Street Fighter qu'on apprécie, genre Alpha 2. Sauf si on veut vraiment goûter à la 3D du jeu...
La 3D d'ailleurs, parlons-en, nan parce que en fait c'est pas vraiment un argument pour ce Street Fighter EX. D'abord parce qu'elle ne sert pas le gameplay (on y reviendra plus tard), mais aussi parce que la modélisation 3D des personnages est assez pauvres. Ce n'est pas non plus complètement immondes, mais force est de constater que la modélisation est parfois un peu grossière. Les membres de nos guerriers sont cubiques, les articulations ressortent comme s'il s'agissait de figurine articulées bas de gammes et les bug de collisions sont légions. Il n'est pas rares de voir des membres d'un personnage passer allégrement à travers sont propres corps. Dommage, car le travail de texturing sur les polygones reste assez correct et la fluidité de l'ensemble est à souligner. Globalement, le jeu est à saluer pour son animation de qualité. C'est un peu plus vif qu'un Tekken 2 encore un peu guindée (mais qui brille par une modélisation haut de gamme et un chara-design inspiré, lui) mais beaucoup moins que l'explosif Bloody Roar. Face à Virtua Fighter 2 sorti dans les même eaux, constat identique, la modélisation semble taillée à la hache, plus de finesse dans l'assemblage des polygones aurait été appréciable. Le diaphragme de Blair qui lui passe à travers le corps au moindre geste fait de la peine à voir. D'autres personnages comme Zangief par exemple semble particulièrement disgracieux avec ses énormes paluches cubiques et son gigantesque cul anguleux couvert de son slip rouge...
Pour rattraper ce constat technique assez désastreux, on peut tout de même souligner le fait que les décors ne sont pas trop mal. À ce sujet, il est sympa de voir qu'ils changent un peu entre la version Arcade (Street Fighter EX) et le portage Playstation (Street Fighter EX Plus Alpha). Comme le stage de Ken qui en Arcade affichait une belle verdure printanière et qui sur Playstation se pare d'un nuancier d'orange typiquement automnale plutôt joli. Les effets spéciaux lorsqu'on balance la sauce genre Hadoken et autres Tatsumaki Senpukyaku sont également clinquants.
Niveau gameplay, comme évoqué plus haut, la 3D ne brille pas non plus. En fait, Street Fighter EX reprend le système de Street Fighter II, pour faire simple. Quart de cercle etc. Et le combat se déroule sur une seule ligne d'horizon, l'aspect 3D n'est en vérité qu'esthétique et graphique. Quelques petits subterfuges comme la téléportation d'Akuma permet effectivement de faire bouger la caméra autour des personnages modélisés en 3D, ce qui opère un succinct changement de ligne, mais une fois la caméra replacée la joute reprend son déroulement normal. Dans Tekken ou Virtua Fighter il était possible de librement tourner autour de son adversaire pour pouvoir l'attaquer par le flanc ou carrément par l'arrière. Cela donnait la possibilité surprenante et enthousiasmante d'infliger à son adversaire des projections inédites, douloureuses et souvent très impressionnantes. La 3D avait donc une utilité dans le gameplay. D'autant qu'avec certains coups circulaires, essayer de se placer sur le côté de son adversaire ne nous mettait pas forcément à l'abri car une bonne balayette tournoyante pouvait quand même nous faucher les guibolles !
On reste donc face à face sur une ligne 2D. Soit. Heureusement, le reste du gameplay est bien calibré car il s'inspire des meilleurs. À commencer par le daron en la matière, Street Fighter II, et ses coups de poing-pied faibles, moyens et forts accompagnés de diverses manipulations de cercle (quart, demi, entier...) pour déclencher quelques techniques. En sus de ce système basique mais ultra efficace, une barre de Super est présente, à l'instar de Street Fighter Alpha (elle-même reprise de Street Fighter II Turbo) sorti un peu plus tôt. Elle se remplie à mesure que vous encaissez ou administrez des coups et une fois pleine, une attaque spéciale de niveau un peut être envoyée. Mais il y a encore deux autres niveaux de jauge à remplir en adoptant un comportement particuliers en combat. À la différence des Alpha, il ne suffit plus d'être ultra offensif pour accumuler de l'énergie et ainsi décharger toute sa barre dans une furie incroyable de violence pour définitivement plier son adversaire en quatre. Non, là, il faut la jouer en finesse. Arika propose alors un système de Cancel (qui feront le bonheur des tacticiens de Street Fighter IV en compétition) où on annule un coup spéciaux pour l'échanger au dernier moment par un coup normal. Le Super Cancel quant à lui s'effectue lorsque vous annulez un Super Combo (il vous faudra donc prendre le risque de sacrifier un niveau de votre jauge de Super et ne pas foirer la manipulation sinon vous perdrez toute l'énergie accumulée ! ) pour le remplacer par un autre. C'est uniquement ce genre de manipulation qui pourront vous permettre de remplir les deux derniers niveaux de la barre de Super. Bien évidemment, plus le combo effectué consomme de niveau de barre d'énergie, et plus il est dévastateur. Mais le jeu ne s'arrête pas là !
En effet, Arika inclut un système de Guard Breaks qui ajoute un grain de tactique dans les combats. Pour la modique somme d'un niveau de jauge de Super, un coup imparable qui traverse la défense adverse peut être effectué afin de l'étourdir. Les campeurs qui ne font que se protéger et distribuer quelques petits coups vicieux et timides de temps en temps risque de vite déchanter ! Ainsi, il convient de ne pas systématiquement envoyer la sauce dés lors qu'on a un ou deux niveaux de remplis car si notre adversaire contre ou esquive le combo, on peut vite se retrouver en difficulté. Il est malin de conserver au moins un niveau durant une grande partie du combat afin de déverrouiller la défense d'un adversaire un peu trop porté sur la garde et sur les contre-attaques, ça peut faire basculer l'issu d'un combat de haut niveau.
Enfin, pour donner un maximum de moyen de défense aux joueurs, Arika implémente un système nommé Tech.Hit qui constitue simplement un contre de projection. Une projection s'effectue généralement en appuyant sur la flèche vers l'avant (vers l'adversaire donc) accompagné du bouton de coup moyen ou fort. Pour contrer la chope, il faudra faire l'inverse, soit la flèche arrière en appuyant également sur le bouton de coup moyen ou fort, mais ceci avec un timing au neurone de Negan prêt (c'est à dire très, très, très restreint, le timing en question :hihi : ). Pour les plus doués, on sait jamais, ça peut éviter de prendre des dégâts à la con pour pas grand chose (les chopes retirent tout de même un cinquième de la barre de vie, en moyenne, c'est pas négligeable. Certaines peuvent aller bien au-delà ! ). Multiplier avec succès les Tech.Hit peut faire tourner la joute en véritable guerre psychologique où l'adversaire sera décontenancé, voir carrément désespéré et n'osera même plus utiliser les chopes de peur de se voir brutalement contré. Sun Tzu disait « tout l'art de la guerre est basé sur la duperie », et on est pas loin.
Chun-Li est cent fois plus mignonne que Hokuto. Guile a cent fois plus de gueule que Doctrine Dark. Balrog est cent fois plus badass que Cracker Jack. Bref. Hormis Pullum que j'aime beaucoup, le seul qui pourrait trouver grâce à mes yeux serait Garuda. Et encore, même lui n'est au final qu'une resucée de Bishamon de Darkstalkers, un autre combattant super cool de chez Capcom. Là est le gros soucis de ce Street Fighter EX, en s'affiliant clairement et directement à la grande saga de bourre-pif de Capcom, il ne peut échapper aux comparaisons et aux rapprochements. Mais malheureusement, c'est loin d'être à l'avantage du jeu d'Arika. Le casting manque clairement de classe et d'universalité (ici ce n'est pas péjoratif ou synonyme de banalité), les graphismes au sommet de la 2D en 1991 (pour Street Fighter II) et en 1995 (pour Street Fighter Alpha) ne sont ici que moyen face à la concurrence 3D. Reste tout de même le gameplay qui, s'il a globalement un rythme moindre que les Street Fighter 2D ne manque pas de quelques notions de techniques très intéressantes. Le socle de la baston à la Street Fighter avec quart de cercle et jauge de Super s'adapte bien à la 3D même si cette fameuse 3D n'est pas intégrale.
En revanche, on ne peut nier la générosité du jeu et sa galerie de nombreux personnages (23 jouables sur cette version EX + α, dont Dhalsim et Sakura qui ont été ajoutés par la version Arcade), et ses modes de jeux. Le Mode Expert réclame d'exécuter des manipulations de plus en plus complexes avec chacun des personnages histoire de se lancer des challenges de maniabilité bien corsés. Le Mode Barrel Bonus qui se débloque après avoir fini le mode précédent demande de détruire un maximum de tonneaux en exécutant - pour arriver plus vite à ses fins - les combinaisons de coups les plus difficiles, une pure affaire de scoring en somme. Enfin et pour finir, le mode Survie, commun à bon nombre de jeu de baston de l'époque et les petites cinématiques (moches) propres à chaque personnages peuvent offrir une motivation nécessaire (quoique maigre) pour se forcer à jouer tous les combattant du roster le temps de quelques matchs.
Avec le recul, n'aurait-il pas été plus malin pour Arika de faire sa tambouille personnelle sans essayer de raccrocher à la locomotive Street Fighter ? Car soyons franc, bons nombres des joueurs de Street Fighter EX privilégiaient l'usage des combattants de Street Fighter et seulement de quelques protagonistes inédits. Mais si Ryu et ses potes n'avaient pas été là, peut-être que Street Fighter EX (appelé dés lors Fighter Layer, oh, bah ça tombe bien, c'est le prochain jeu d'Arika en 1998 ! ) aurait plus facilement trouvé sa voie et aurait gagné en légitimité. Bref, un jeu non exempt de défaut, loin de là, mais qui a un fond de gameplay qui mérite le détour et qui aura singulièrement fait clivage surtout au sein des fans de Street Fighter. Pour les néophytes ou ceux qui en ont tout simplement rien à foutre de Street Fighter, ce Street Fighter EX a des chances de plaire.
gat moi j'avais surtout Soul Blade/Edge et Bloody Roar 2 (évidemment il y avait Tekken 3 mais pas besoin de le citer) à mettre en face de cette série, ni Street Fighter EX 1 ni le 2 n'ont sut rivaliser.
Le 3 jamais touché par contre mais bon, sur PS2 t'avais déjà l'excellent Dead or Alive 2, Tekken 4 et Virtua Fighter 4 Evolution au même moment autant dire que face à ce genre de morceau faut surtout pas y aller les mains dans les poches, Street Fighter ou pas, EX n'avait aucune chance !
Toute façon j'ai toujours préféré les Street en 2D (ou éventuellement 2.5D pour l'histoire récente de la saga), et à ce compte là, à la même époque j'avais Alpha 2 et 3 que j'ai mangé pendant des centaines d'heures, indétrônable dans mon top des jeux de baston... difficile de rivaliser même avec les jeux de sa propre famille, pauvre Street Fighter EX
Gat :Tekken 3 était déjà sortie quelques mois avant au Japon et aux US.
Street Fighter Ex est tombé dans une mauvaise période, celle de 96-98 qui a vu le jeu de fight 3D en pleine explosion avec : Tobal n°2, Tekken 3, Virtua Fighter 2, Soul Blade, Bloody Roar, Fighting Vipers, Bushido Blade...
L'avantage de cette époque, c'était pas difficile de trouver les jeux en import ( même score game le faisait ). Bon certes ca douillé ( j'achetais mes FF Jap Day one, je payais 650 Fr à l'époque ),
kenshin7 On les trouvais facilement oui mais fuck le prix quoi. J'avais pas trop les moyens à 12 ans de prendre des jeux auxquels j'allais rien piger à 500 boules.
Tiens, un test PSX qui s'est perdu en cours de route et n'a pas pu faire parti du tir groupé du mois dernier ?
Ce jeu, j'en ai toujours entendu parler, j'y ai jamais touché ! Ça aurait pu pourtant, vu le nombre de jeux de combats que j'ai pu tester à l'époque (souvent chez des potes, en fait)...
Par curiosité, il faudrait que je teste un des Street Fighter Ex un de ces jours. Pour l'instant, je constate surtout que les persos originaux (pas ceux issus de la licence Street Fighter donc) ont quand même survécu et fait leur route jusqu'à aujourd'hui, vu qu'on les retrouve dans Fighting Ex Layer ! (vous savez, le nouveau jeu d'Arika qu'ils ont sorti en 2018 pour ressusciter la licence des EX, et que tout le monde a ignoré alors que pour l'avoir testé en arcade au Japon, il est franchement cool ! Y'a même Pullum qui arrive, puisque tu as l'air de l'apprécier Anakaris )
Bon, on peut toujours débattre des goûts et des couleurs, mais perso je trouve leur design tout à fait correct et même assez typiques de leur époque (rappelez-vous certains persos sur le 1er Bloody Roar, c'était pas folichon non plus...), peut-être pas aussi marquant de ceux de Street Fighter, d'accord.
M'enfin s'il y a bien un jeu de combat avec des persos au design plus que quelconque et à la personnalité peu inspirée, c'est bien Dead or Alive... (et ce avec tout le respect que j'ai pour la série et son système de combat) Il aura fallu attendre le 5 pour que des gars comme Zack, Bass ou Jann Lee ressemblent enfin à quelque chose d'autre que les clichés sur pattes qu'ils incarnent Les filles sont forcément plus attachantes, mais pas forcément par leur originalité (en vrai, on sait tous pourquoi...), vu que pendant longtemps elles aussi se ressemblaient toutes au niveau du visage (donc pour les différencier, il n'y avait que les vêtements et la coupe de cheveux).
Bref, ce n'est que mon ressenti, mais je ne trouve pas que le design des persos ici, sans être incroyable, mérite tant de reproches (m'enfin t'as le droit de penser ce que tu veux anakaris, on est dans un pays libre enfin je crois...) par rapport à d'autres.
En tout cas, je suppose que le vrai tord du jeu est d'avoir été affilié à la trop cultissime série Street Fighter et d'avoir donc déçu sur ce point, mais je ne dirais pas qu'il est tombé au mauvais moment, au contraire puisque c'était le boom des jeux de baston en 3D.
Merci pour le test, j'apprécie toujours autant les anecdotes techniques et la remise en contexte, c'est limite si je trouve pas ça plus intéressant que le test en lui-même
gat Mine de rien c'était pas top a cet âge c'est clair,nous ce qu'on faisait avec 2-3 amis c'était une cagnotte en commun et après on squattait chez le pote dont les parents étaient les moins chiant avec BN,Chips de sous marque et cola puis vlà les aprems qu'on a passer comme ça du collège a la fin du lycée.
En vs Ex,alpha 3,rival,mvc,snk,doa,tk3,sb,dbz que du bon souvenir.
J'y ai joué dès sa sortie (import japonais!) et je m'y suis appliqué à fond étant convaincu que c'était "l'avenir de la série" (beaucoup de jeux 2D passaient en 3D).
J'ai plutôt bien accroché pendant un moment, mais je suis vite revenu au Street Fighter Zero et autres KOF.
J'aimais beaucoup certains persos crée par ARIKA (dont Skullomania, Kairi, Allen, Jack C, Pullum) et j'espérais que Capcom les intègre dans un Street Fighter en 2D.
Bref, un très bon jeu de combat dans l'ensemble, mais qui ne remplace pas les SF en 2D.
anakaris faut il vraiment argumenté devant autant de mauvais gout
Non sérieux les perso originaux de SFEX sont excellent et bien pensé que ce soit dans leurs coup, leurs design ou leurs ost. Mais bon t'as pas aimé ce SFEX mais il étais pourtant très bon et avait intégré les cancel de coup spéciaux par des super qui sera ensuite repris par seulement tous les autres jeux de combat 2D et ce mode défis qui en as fait chier plus d'un mais qui étais jouissif à chaque fois que tu réussissais un combo difficile.
randyofmanaTiens, un test PSX qui s'est perdu en cours de route et n'a pas pu faire parti du tir groupé du mois dernier ?
Ouép, c'est un des deux derniers tests que j'avais pas eu le temps de finir d'écrire ou de mettre en page (screenshot etc). Bonne mémoire
je constate surtout que les persos originaux (pas ceux issus de la licence Street Fighter donc) ont quand même survécu et fait leur route jusqu'à aujourd'hui, vu qu'on les retrouve dans Fighting Ex Layer !
Ouép, d'ailleurs je les préfèrent pour la plupart dans ce nouveau jeu que dans les Street Fighter EX, Garuda et Shadowgeist avaient déjà de la gueule mais là ça devient réellement intéressant. Kairi et Hokuto le sont aussi. Quant à Pullum, (dont Rouge de Power Stone est un copié/collé je trouve), voilà quoi .
Bon, on peut toujours débattre des goûts et des couleurs, mais perso je trouve leur design tout à fait correct et même assez typiques de leur époque (rappelez-vous certains persos sur le 1er Bloody Roar, c'était pas folichon non plus...), peut-être pas aussi marquant de ceux de Street Fighter, d'accord.
C'était pas folichon d'accord, mais les personnages de Street Fighter II par exemple se voulait volontairement cliché pour représenter les pays du monde. C'étaient des personnages-outils dont se servait Nishitani (le concepteur de Street Fighter EX et de Street Fighter II) pour animer quelque chose de très personnel dans le coeur des joueurs (sentiment de reconnaissance, attachement, ou au contraire un truc qui les fassent rigoler pour se moquer d'un pays qu'ils n'appréciaient pas particulièrement, bref il voulait faire parler de son jeu à travers les salles d'arcade du monde entier. Et pour ça, quoi de mieux que de proposer un GI américain beaucoup trop héroïque pour être crédible, un gros sumo japonais, un catcheur géant russe qui fait la tornade avec sa crête iroquoise, ou encore la pratiquante d'art-martiaux aux cuisses incroyablement audacieuses (hé oui, en 1991 les personnages féminins réellement sexy mais forts à la fois ça se faisait extrêmement rare, déjà parce que les graphismes ne le permettaient bien sûrpas , pi parce que bon voilà, la place de la femme dans les années 80-90...). Bref les personnages de SFII sont clichés mais au moins ont un rôle et au final, comme tu le dit pour Fightning EX Layer, on s'en souvient, et pas qu'un peu.
Pour Bloody Roar, peu de personnages respirent le génie de design c'est vrai, mais là encore, au moins, ils ont la gueule de l'emploi. En l’occurrence le perso que tu me montre ici, Greg le gorille, est un animateur de cirque (je sais pas si il y a un terme précis pour ce métier) et il est vêtu en conséquence, c'est déjà ça. Blair Dame dans Street Fighter EX par exemple, avec son justaucorps de gymnastique blanc maculé... désolé mais moi je n'y voit pas une riche héritière de famille britannique. Je n'y vois pas grand chose d'ailleurs. Je demande pas à ce qu'elle ressemble à la reine d'Angleterre avec une robe en dentelle non plus, mais y'a p'tet un peu d'abus niveau simplicité du design quand même nan ?
Enfin et pour finir, Dead or Alive ne brillait pas par son design mais par sa technique (fluidité, impact des coups, modélisation 3D) surtout.
Merci pour le test, j'apprécie toujours autant les anecdotes techniques et la remise en contexte, c'est limite si je trouve pas ça plus intéressant que le test en lui-même
J'aime bien aussi, ça me permet de libérer un peu mon style d'écriture pour raconter des histoires. Ça contrebalance avec le côté plus procédurier et plus "strict" de la partie test où il faut respecter les catégories (graphismes, musique etc) en se servant souvent des mêmes mots-clés (chara-design, pixel, polygones, gameplay, level design, game design, etc) pour bien expliquer le jeu.
shurax93 je reconnais dans le test le grand intérêt et la profondeur du gameplay
onihanzohijikatamayora13hurri j'ai bien aimé les thèmes de Hokuto/Kairi, Chun-Li, Garuda, Pullum, Darun Mister et Bison (ce coup de guitare électrique en ouverture ! ), mais sans plus. Au moins, ils font suite logique à SFII dans le sens où ils sont très typiques, avec des sonorités propres à chaque pays et/ou culture que les personnages sont censés représenter. Ça se ressent surtout pour Pullum et Darun Mister.
anakaris Ah c'est sûr, ils ont largement gagné en détails et en personnalité dans Fighting Ex Layer
Mais même si je reconnais que les persos de Street Fighter, Darkstalker et quelques
Et puis c'est comme tout, c'était le premier jeu de la série des Ex, et on peut constater que souvent dans les jeux de baston, le design des persos se cherche un peu dans les premiers épisodes avant de s'affirmer dans les épisodes suivants, en tout cas à l'époque (aujourd'hui, si t'essaie de lancer une nouvelle série de fighting sans un chara design en béton, t'es mort) : les Toshiden, Star Gladiator, Soul Edge, Tekken, Dead or Alive (qui du coup aura mis du temps avant d'avoir un chara design qui inspire vraiment quelque chose) et Bloody Roar, avaient tous des personnages assez banals/clichés voire moches qui sont devenus cultes au fil des épisodes. (je citais Greg un peu au pif, mais dans le genre design douteux, il y avait Fox, Bakuryu ou Mitsuko aussi. Elle a beau être la maman d'Uriko qui est mon personnage préféré du monde entier de l'univers infini, je peux difficilement dire que son design est vraiment réussi, en tout cas pas assez pour donner envie de s'intéresser au perso. ^^' Après les persos de Bloody Roar ont le mérite d'être visuellement atypiques et donc plus marquants que d'autres, et comme tu dis leur design colle généralement bien à leur rôle/personnalité/transformation, mais même si j'apprécie les persos malgré tout, difficile de dire que c'était vraiment beau ou attachant, d'ailleurs je trouve pas ça étonnant que ceux que j'ai cité aient dégagé du casting dans le 2, qui a pour le coup l'un des meilleurs design de la série. Fin de la parenthèse )
Après, tout ça s'explique sûrement par le fait que, débuts de la 3D oblige, les personnages avaient un côté super lisse et fade et ne pouvaient pas se permettre trop de fantaisies, là où les fighting 2D avaient déjà tout le savoir-faire en terme de dessins et d'animation pour proposer des personnages hauts en couleurs (Street Fighter, Guilty Gear, King of Fighters et tous les jeux SNK).
Quand à Blair... Ouais mais, le débardeur moulant et le mini short de Lara Croft, ça faisait pas trop fille de bonne famille anglaise non plus, et ça a gêné personne
Blague à part, je suis d'accord que le design de Blair vaut pas un clou, mais plus parce qu'elle fait juste "énième bombasse sexy sans personnalité parce que sans ça le casting est pas complet", un lieu commun dans beaucoup de jeux. Nina Williams était pas spécialement mieux à ses débuts, mais elle s'est améliorée avec le temps... ('fin ça reste quand même la bombasse de service, mais au moins il n'y a pas que ça ^^')
pi parce que bon voilà, la place de la femme dans les années 80-90...)
Bah en fait... déjà je trouve que ça a pas beaucoup évolué dans le JV jap depuis ces 30 dernières années, je pense d'ailleurs qu'il faudrait s'en inquiéter un peu plus ^^'
Mais surtout, quand on y regarde bien, la femme forte et sexy était déjà bien représentée dans les jeux, même si ce n'était évidemment pas la norme. En dehors des rares connues chez nous que sont Samus Aran, Chun-Li ou Blaze dans Streets of Rage, il y avait déjà pas mal d'héroïnes qui savaient se battre dans les jeux jap, les héroïnes des jeux Valis par exemple, ou des cas isolés comme Popful mail (un jeu falcom, tiens), Lady Stalker... Je pense à Sailor Moon aussi, même si c'est pas un jeu vidéo à la base. Il faut bien fouiller dans des jeux plutôt de niches, mais il y en a, pas toujours dans le rôle principal mais souvent dans un rôle secondaire ou d'antagoniste qui reste néanmoins un rôle de personnage qui sait se battre.
Par contre, dans presque 100% des cas (les cas restants, ce sont des personnages surtout enfantins/très mignons, comme dans Magical Pop'N'), les personnages sont sexualisés au possible, ne laissant aucun doute quand au rôle de satisfaction masculine et finalement assez peu féministe qu'on leur réserve...
Mais dans l'absolu, la "femme forte" qui sait se débrouiller, elle a toujours existé ^^
randyofmanaQuand à Blair... Ouais mais, le débardeur moulant et le mini short de Lara Croft, ça faisait pas trop fille de bonne famille anglaise non plus, et ça a gêné personne
Oué, mais elle été aventurière, donc short de randonné, bottes à semelles crantées et ceinture utilitaire, ça suffisait
Blaire en revanche, ok elle est censée être riche et sait donner des tatanes, m'enfin à part ça, son costume (si on peut appeler ça un costume) se justifie trop peu. Je crois que tu as mis le doigt sur le problème en fait, effectivement, il manquait juste "une bombasse sexy sans personnalité".
J'avoue que Nina ressemblait à rien dans Tekken 1, elle commence à ressembler à quelque chose à partir du 2, puis dans le 3 où elle joue les femmes fatales, bustier et jean slim de rigueur. Puis à partir du 4 elle change complètement de registre en adoptant des tenues "tactiques" genre super espionne (du moins sur ses costumes de base). C'est sûrement dut à l'orientation qu'à prit le personnage dans la cosmogonie Tekken à partir de Death by Degrees.
Je me souviens qu'elle était pieds nus dans T1 (le seul où elle apparaît comme ça), sans aucune justification, c'était assez hasardeux...
Mais surtout, quand on y regarde bien, la femme forte et sexy était déjà bien représentée dans les jeux, même si ce n'était évidemment pas la norme. En dehors des rares connues chez nous que sont Samus Aran, Chun-Li ou Blaze dans Streets of Rage, il y avait déjà pas mal d'héroïnes qui savaient se battre dans les jeux jap, les héroïnes des jeux Valis par exemple, ou des cas isolés comme Popful mail (un jeu falcom, tiens), Lady Stalker... Je pense à Sailor Moon aussi, même si c'est pas un jeu vidéo à la base. Il faut bien fouiller dans des jeux plutôt de niches, mais il y en a, pas toujours dans le rôle principal mais souvent dans un rôle secondaire ou d'antagoniste qui reste néanmoins un rôle de personnage qui sait se battre.
On peut également citer Alisia Dragoon et Phantasy Star avec Alis. La seconde est pas vraiment "sexy" au sens dénudé du terme car le concepteur, qui est une conceptrice d'ailleurs, Rieko Kodama, voulait justement éviter ce genre de piège cliché. Mais elle est en tout cas moralement très forte et entreprenante, une vrai héroïne.
Donc oué évidemment des femmes fortes et "sexy" il y en avait déjà à l'époque. Mais par sexy j'entends "visuellement sexy", dans le sens où les graphismes modernes permettaient réellement de nous faire voir des femmes de plus en plus dénudées, habillées de façon toujours plus suggestive ou adoptant des mouvements de plus en plus osés. Chose impossible à faire avec quelque pixel sur une NES en 1985 quoi. D'où ma réflexion sur les cuisses de Chun-Li qui ont tant fait parler d'elle à travers le monde et qui ont plus ou moins directement contribué à la légende Street Fighter II (mission accomplies pour Akiman et Nishitani en tout cas, sexy ou pas, grossière ou pas, ils ont créé un personnage iconique qu'est Chun-Li selon différent angle de vue). Les graphismes 16-bits commençaient à rendre ce genre de "sexy" possible car plus concret, plus visible, plus "réaliste" oserais-je dire.
anakaris elle été aventurière, donc short de randonné, bottes à semelles crantées et ceinture utilitaire, ça suffisait
Tu marques un point
Chose impossible à faire avec quelque pixel sur une NES en 1985 quoi.
Wohé, Samus en string rose fluo pixélisé après le générique sur NES, c'était super sexy, déconne pas
J'avais oublié Alisia Dragoon et Alis, enfin ce que je voulais dire c'est qu'on peut trouver plein d'exemples dans le genre sur les vieilles machines, en tout cas au Japon (c'était surtout les américains finalement qui rechignaient à avoir des héroïnes comme personnages à contrôler dans les jeux). Même dans les cas où les sprites des personnages ne pouvaient pas être assez détaillés, les artworks et autres cinématiques animées in-game rattrapaient généralement la chose. Et tous les personnages que j'ai cité sont "visuellement" sexy, même dans le jeu
Alis, effectivement c'est un peu le seul personnage féminin fort de l'époque qui évite le cliché de la bombasse, un cas d'école à l'époque (si on sort de la production JV, il y avait sinon les personnages féminins de chez Ghibli, Nausicaa en tête). Je trouve ça même fou que l'on en ait pas eu plus dans ce genre par la suite.
randyofmana c'est qu'à partir des années 2000, voire même 2010 qu'on a eu beaucoup plus de personnages féminins principaux forts sans pour autant être hyper sexualisés:
Joanna Dark (Perfect Dark, 2000), Jade (Beyond Good & Evil, 2003), Jen (Primal, 2003), Zoe Castillo (Dreamfall, 2006), Faith (Mirror's Edge, 2008 ), Rubi Malone (WET, 2009), Trip (Enslaved, 2010), Lightning (Final Fantasy XIII, 2010), Clémentine (The Walking Dead, 2012), Aveline (Assassin's Creed III: Liberation, 2012), Nilin (Remember Me, 2013), Jodie Holmes (Beyond: Two Souls, 2013), Joule Adams (ReCore, 2016), Emily (Dishonored 2, 2016), Aloy (Horizon, 2017), Max et Chloé (Life is Strange, 2015 & 2017), Chloé Frazer et Nadine Ross (Uncharted: Lost Legacy, 2017), Katrielle Layton (L'Aventure Layton : Katrielle et la conspiration des millionnaires, 2017), jusqu'au prochain Control de Remedy qui devrait sortir cette année et où on y incarne une certaine Jesse Faden. Sans oublier Kait Diaz de Gears 5 qui a l'air de botter des culs !
Après bien sûr, reste les side-kick genre Meryl Silverburgh, Ellie (quoique pour elle ça prête franchement à débat, pour moi c'est pas Joel le héros de The Last of Us, même si c'est lui qu'on dirige 90% du temps), Alyx Vance (Half-Life 2)...
Je trouve qu'on arrive à un assez bon équilibre entre personnages féminins forts et indépendants, non sexualisés et moralement/psychologiquement bien construits. Même s'il reste des Bayonetta et des Kasumi (Dead or Alive) ou encore des Ivy (Soul Calibur) à droite à gauche. Il en faut aussi, histoire de faire l'équilibre, j'imagine. Ce que je remarque surtout c'est que 90% des personnages féminins forts et non hyper sexualisés sus-cités sont d'origine occidentale...
anakarisCe que je remarque surtout c'est que 90% des personnages féminins forts et non hyper sexualisés sus-cités sont d'origine occidentale...
C'est ce que j'allais dire
Et qui rejoint ce que je disais plus haut : déjà je trouve que ça a pas beaucoup évolué dans le JV jap depuis ces 30 dernières années, je pense d'ailleurs qu'il faudrait s'en inquiéter un peu plus ^^'
En plus Lightning ça compte même pas, elle a eu droit à tout un tas de tenues douteuses dans FFXIII-3
anakaris D'ailleurs, c'est même pire que ça : Pour les japonais, un design non-sexualisé est un design vieillot, ou au pire raté. Ce qui fait que quand un personnage connaît des versions plus récentes...
Visiblement, l'évolution et l'indépendance de la femme pour eux se trouve dans le plaisir du voyeurisme masculin... euh je veux dire dans son émancipation sexuelle, bien sûr (ça marche aussi avec des personnages déjà sexualisés, comme Ivy qui pert un peu plus de vêtements et gagne un peu plus de bonnet à chaque nouveau Soul Calibur :facepalm: )
PS : la jaquette était vachement dégueulasse putain.
Le 3 jamais touché par contre mais bon, sur PS2 t'avais déjà l'excellent Dead or Alive 2, Tekken 4 et Virtua Fighter 4 Evolution au même moment
Street Fighter Ex est tombé dans une mauvaise période, celle de 96-98 qui a vu le jeu de fight 3D en pleine explosion avec : Tobal n°2, Tekken 3, Virtua Fighter 2, Soul Blade, Bloody Roar, Fighting Vipers, Bushido Blade...
Bushido Blade.
Je pensais que c'était la suite de Soul Blade à l'époque.
des nuit et des nuit avec mes potes
Ce jeu, j'en ai toujours entendu parler, j'y ai jamais touché ! Ça aurait pu pourtant, vu le nombre de jeux de combats que j'ai pu tester à l'époque (souvent chez des potes, en fait)...
Par curiosité, il faudrait que je teste un des Street Fighter Ex un de ces jours. Pour l'instant, je constate surtout que les persos originaux (pas ceux issus de la licence Street Fighter donc) ont quand même survécu et fait leur route jusqu'à aujourd'hui, vu qu'on les retrouve dans Fighting Ex Layer !
Bon, on peut toujours débattre des goûts et des couleurs, mais perso je trouve leur design tout à fait correct et même assez typiques de leur époque (rappelez-vous certains persos sur le 1er Bloody Roar, c'était pas folichon non plus...), peut-être pas aussi marquant de ceux de Street Fighter, d'accord.
M'enfin s'il y a bien un jeu de combat avec des persos au design plus que quelconque et à la personnalité peu inspirée, c'est bien Dead or Alive... (et ce avec tout le respect que j'ai pour la série et son système de combat) Il aura fallu attendre le 5 pour que des gars comme Zack, Bass ou Jann Lee ressemblent enfin à quelque chose d'autre que les clichés sur pattes qu'ils incarnent
Bref, ce n'est que mon ressenti, mais je ne trouve pas que le design des persos ici, sans être incroyable, mérite tant de reproches (m'enfin t'as le droit de penser ce que tu veux anakaris, on est dans un pays libre
En tout cas, je suppose que le vrai tord du jeu est d'avoir été affilié à la trop cultissime série Street Fighter et d'avoir donc déçu sur ce point, mais je ne dirais pas qu'il est tombé au mauvais moment, au contraire puisque c'était le boom des jeux de baston en 3D.
Merci pour le test, j'apprécie toujours autant les anecdotes techniques et la remise en contexte, c'est limite si je trouve pas ça plus intéressant que le test en lui-même
En vs Ex,alpha 3,rival,mvc,snk,doa,tk3,sb,dbz que du bon souvenir.
Personnellement certaines me reste en tête au même titre que les thèmes de sf2 Ryu,Ken,Guile,Cammy,Zangief,Balrog (la base)
J'ai plutôt bien accroché pendant un moment, mais je suis vite revenu au Street Fighter Zero et autres KOF.
J'aimais beaucoup certains persos crée par ARIKA (dont Skullomania, Kairi, Allen, Jack C, Pullum) et j'espérais que Capcom les intègre dans un Street Fighter en 2D.
Bref, un très bon jeu de combat dans l'ensemble, mais qui ne remplace pas les SF en 2D.
Ah oui quand même, violent les gouts de chiottes
Kairi, Garuda (je trouve qu'il se démarque assez bien de Bishamon perso), D.Dark, Hokuto, Allen et Skullo sont stylés voire géniaux.
L'ost aussi envoie du lourd, avec peut-être mon thème favori de Ryu avec 3.3 !
Non sérieux les perso originaux de SFEX sont excellent et bien pensé que ce soit dans leurs coup, leurs design ou leurs ost. Mais bon t'as pas aimé ce SFEX mais il étais pourtant très bon et avait intégré les cancel de coup spéciaux par des super qui sera ensuite repris par seulement tous les autres jeux de combat 2D et ce mode défis qui en as fait chier plus d'un mais qui étais jouissif à chaque fois que tu réussissais un combo difficile.
Ouép, c'est un des deux derniers tests que j'avais pas eu le temps de finir d'écrire ou de mettre en page (screenshot etc). Bonne mémoire
je constate surtout que les persos originaux (pas ceux issus de la licence Street Fighter donc) ont quand même survécu et fait leur route jusqu'à aujourd'hui, vu qu'on les retrouve dans Fighting Ex Layer !
Ouép, d'ailleurs je les préfèrent pour la plupart dans ce nouveau jeu que dans les Street Fighter EX, Garuda et Shadowgeist avaient déjà de la gueule mais là ça devient réellement intéressant. Kairi et Hokuto le sont aussi. Quant à Pullum, (dont Rouge de Power Stone est un copié/collé je trouve), voilà quoi
Bon, on peut toujours débattre des goûts et des couleurs, mais perso je trouve leur design tout à fait correct et même assez typiques de leur époque (rappelez-vous certains persos sur le 1er Bloody Roar, c'était pas folichon non plus...), peut-être pas aussi marquant de ceux de Street Fighter, d'accord.
C'était pas folichon d'accord, mais les personnages de Street Fighter II par exemple se voulait volontairement cliché pour représenter les pays du monde. C'étaient des personnages-outils dont se servait Nishitani (le concepteur de Street Fighter EX et de Street Fighter II) pour animer quelque chose de très personnel dans le coeur des joueurs (sentiment de reconnaissance, attachement, ou au contraire un truc qui les fassent rigoler pour se moquer d'un pays qu'ils n'appréciaient pas particulièrement, bref il voulait faire parler de son jeu à travers les salles d'arcade du monde entier. Et pour ça, quoi de mieux que de proposer un GI américain beaucoup trop héroïque pour être crédible, un gros sumo japonais, un catcheur géant russe qui fait la tornade avec sa crête iroquoise, ou encore la pratiquante d'art-martiaux aux cuisses incroyablement audacieuses (hé oui, en 1991 les personnages féminins réellement sexy mais forts à la fois ça se faisait extrêmement rare, déjà parce que les graphismes ne le permettaient bien sûrpas , pi parce que bon voilà, la place de la femme dans les années 80-90...). Bref les personnages de SFII sont clichés mais au moins ont un rôle et au final, comme tu le dit pour Fightning EX Layer, on s'en souvient, et pas qu'un peu.
Pour Bloody Roar, peu de personnages respirent le génie de design c'est vrai, mais là encore, au moins, ils ont la gueule de l'emploi. En l’occurrence le perso que tu me montre ici, Greg le gorille, est un animateur de cirque (je sais pas si il y a un terme précis pour ce métier) et il est vêtu en conséquence, c'est déjà ça. Blair Dame dans Street Fighter EX par exemple, avec son justaucorps de gymnastique blanc maculé... désolé mais moi je n'y voit pas une riche héritière de famille britannique. Je n'y vois pas grand chose d'ailleurs. Je demande pas à ce qu'elle ressemble à la reine d'Angleterre avec une robe en dentelle non plus, mais y'a p'tet un peu d'abus niveau simplicité du design quand même nan ?
Enfin et pour finir, Dead or Alive ne brillait pas par son design mais par sa technique (fluidité, impact des coups, modélisation 3D) surtout.
Merci pour le test, j'apprécie toujours autant les anecdotes techniques et la remise en contexte, c'est limite si je trouve pas ça plus intéressant que le test en lui-même
J'aime bien aussi, ça me permet de libérer un peu mon style d'écriture pour raconter des histoires. Ça contrebalance avec le côté plus procédurier et plus "strict" de la partie test où il faut respecter les catégories (graphismes, musique etc) en se servant souvent des mêmes mots-clés (chara-design, pixel, polygones, gameplay, level design, game design, etc) pour bien expliquer le jeu.
onihanzo hijikatamayora13 hurri j'ai bien aimé les thèmes de Hokuto/Kairi, Chun-Li, Garuda, Pullum, Darun Mister et Bison (ce coup de guitare électrique en ouverture ! ), mais sans plus. Au moins, ils font suite logique à SFII dans le sens où ils sont très typiques, avec des sonorités propres à chaque pays et/ou culture que les personnages sont censés représenter. Ça se ressent surtout pour Pullum et Darun Mister.
Mais même si je reconnais que les persos de Street Fighter, Darkstalker et quelques
Et puis c'est comme tout, c'était le premier jeu de la série des Ex, et on peut constater que souvent dans les jeux de baston, le design des persos se cherche un peu dans les premiers épisodes avant de s'affirmer dans les épisodes suivants, en tout cas à l'époque (aujourd'hui, si t'essaie de lancer une nouvelle série de fighting sans un chara design en béton, t'es mort) : les Toshiden, Star Gladiator, Soul Edge, Tekken, Dead or Alive (qui du coup aura mis du temps avant d'avoir un chara design qui inspire vraiment quelque chose) et Bloody Roar, avaient tous des personnages assez banals/clichés voire moches qui sont devenus cultes au fil des épisodes. (je citais Greg un peu au pif, mais dans le genre design douteux, il y avait Fox, Bakuryu ou Mitsuko aussi. Elle a beau être la maman d'Uriko qui est mon personnage préféré du monde entier de l'univers infini, je peux difficilement dire que son design est vraiment réussi, en tout cas pas assez pour donner envie de s'intéresser au perso. ^^' Après les persos de Bloody Roar ont le mérite d'être visuellement atypiques et donc plus marquants que d'autres, et comme tu dis leur design colle généralement bien à leur rôle/personnalité/transformation, mais même si j'apprécie les persos malgré tout, difficile de dire que c'était vraiment beau ou attachant, d'ailleurs je trouve pas ça étonnant que ceux que j'ai cité aient dégagé du casting dans le 2, qui a pour le coup l'un des meilleurs design de la série. Fin de la parenthèse
Après, tout ça s'explique sûrement par le fait que, débuts de la 3D oblige, les personnages avaient un côté super lisse et fade et ne pouvaient pas se permettre trop de fantaisies, là où les fighting 2D avaient déjà tout le savoir-faire en terme de dessins et d'animation pour proposer des personnages hauts en couleurs (Street Fighter, Guilty Gear, King of Fighters et tous les jeux SNK).
Quand à Blair... Ouais mais, le débardeur moulant et le mini short de Lara Croft, ça faisait pas trop fille de bonne famille anglaise non plus, et ça a gêné personne
Blague à part, je suis d'accord que le design de Blair vaut pas un clou, mais plus parce qu'elle fait juste "énième bombasse sexy sans personnalité parce que sans ça le casting est pas complet", un lieu commun dans beaucoup de jeux.
Nina Williams était pas spécialement mieux à ses débuts, mais elle s'est améliorée avec le temps... ('fin ça reste quand même la bombasse de service, mais au moins il n'y a pas que ça ^^')
pi parce que bon voilà, la place de la femme dans les années 80-90...)
Bah en fait... déjà je trouve que ça a pas beaucoup évolué dans le JV jap depuis ces 30 dernières années, je pense d'ailleurs qu'il faudrait s'en inquiéter un peu plus ^^'
Mais surtout, quand on y regarde bien, la femme forte et sexy était déjà bien représentée dans les jeux, même si ce n'était évidemment pas la norme. En dehors des rares connues chez nous que sont Samus Aran, Chun-Li ou Blaze dans Streets of Rage, il y avait déjà pas mal d'héroïnes qui savaient se battre dans les jeux jap, les héroïnes des jeux Valis par exemple, ou des cas isolés comme Popful mail (un jeu falcom, tiens), Lady Stalker... Je pense à Sailor Moon aussi, même si c'est pas un jeu vidéo à la base. Il faut bien fouiller dans des jeux plutôt de niches, mais il y en a, pas toujours dans le rôle principal mais souvent dans un rôle secondaire ou d'antagoniste qui reste néanmoins un rôle de personnage qui sait se battre.
Par contre, dans presque 100% des cas (les cas restants, ce sont des personnages surtout enfantins/très mignons, comme dans Magical Pop'N'), les personnages sont sexualisés au possible, ne laissant aucun doute quand au rôle de satisfaction masculine et finalement assez peu féministe qu'on leur réserve...
Mais dans l'absolu, la "femme forte" qui sait se débrouiller, elle a toujours existé ^^
randyofmana Quand à Blair... Ouais mais, le débardeur moulant et le mini short de Lara Croft, ça faisait pas trop fille de bonne famille anglaise non plus, et ça a gêné personne
Oué, mais elle été aventurière, donc short de randonné, bottes à semelles crantées et ceinture utilitaire, ça suffisait
Blaire en revanche, ok elle est censée être riche et sait donner des tatanes, m'enfin à part ça, son costume (si on peut appeler ça un costume) se justifie trop peu. Je crois que tu as mis le doigt sur le problème en fait, effectivement, il manquait juste "une bombasse sexy sans personnalité".
J'avoue que Nina ressemblait à rien dans Tekken 1, elle commence à ressembler à quelque chose à partir du 2, puis dans le 3 où elle joue les femmes fatales, bustier et jean slim de rigueur. Puis à partir du 4 elle change complètement de registre en adoptant des tenues "tactiques" genre super espionne (du moins sur ses costumes de base). C'est sûrement dut à l'orientation qu'à prit le personnage dans la cosmogonie Tekken à partir de Death by Degrees.
Je me souviens qu'elle était pieds nus dans T1 (le seul où elle apparaît comme ça), sans aucune justification, c'était assez hasardeux...
Mais surtout, quand on y regarde bien, la femme forte et sexy était déjà bien représentée dans les jeux, même si ce n'était évidemment pas la norme. En dehors des rares connues chez nous que sont Samus Aran, Chun-Li ou Blaze dans Streets of Rage, il y avait déjà pas mal d'héroïnes qui savaient se battre dans les jeux jap, les héroïnes des jeux Valis par exemple, ou des cas isolés comme Popful mail (un jeu falcom, tiens), Lady Stalker... Je pense à Sailor Moon aussi, même si c'est pas un jeu vidéo à la base. Il faut bien fouiller dans des jeux plutôt de niches, mais il y en a, pas toujours dans le rôle principal mais souvent dans un rôle secondaire ou d'antagoniste qui reste néanmoins un rôle de personnage qui sait se battre.
On peut également citer Alisia Dragoon et Phantasy Star avec Alis. La seconde est pas vraiment "sexy" au sens dénudé du terme car le concepteur, qui est une conceptrice d'ailleurs, Rieko Kodama, voulait justement éviter ce genre de piège cliché. Mais elle est en tout cas moralement très forte et entreprenante, une vrai héroïne.
Donc oué évidemment des femmes fortes et "sexy" il y en avait déjà à l'époque. Mais par sexy j'entends "visuellement sexy", dans le sens où les graphismes modernes permettaient réellement de nous faire voir des femmes de plus en plus dénudées, habillées de façon toujours plus suggestive ou adoptant des mouvements de plus en plus osés. Chose impossible à faire avec quelque pixel sur une NES en 1985 quoi. D'où ma réflexion sur les cuisses de Chun-Li qui ont tant fait parler d'elle à travers le monde et qui ont plus ou moins directement contribué à la légende Street Fighter II (mission accomplies pour Akiman et Nishitani en tout cas, sexy ou pas, grossière ou pas, ils ont créé un personnage iconique qu'est Chun-Li selon différent angle de vue). Les graphismes 16-bits commençaient à rendre ce genre de "sexy" possible car plus concret, plus visible, plus "réaliste" oserais-je dire.
elle été aventurière, donc short de randonné, bottes à semelles crantées et ceinture utilitaire, ça suffisait
Tu marques un point
Chose impossible à faire avec quelque pixel sur une NES en 1985 quoi.
Wohé, Samus en string rose fluo pixélisé après le générique sur NES, c'était super sexy, déconne pas
J'avais oublié Alisia Dragoon et Alis, enfin ce que je voulais dire c'est qu'on peut trouver plein d'exemples dans le genre sur les vieilles machines, en tout cas au Japon (c'était surtout les américains finalement qui rechignaient à avoir des héroïnes comme personnages à contrôler dans les jeux). Même dans les cas où les sprites des personnages ne pouvaient pas être assez détaillés, les artworks et autres cinématiques animées in-game rattrapaient généralement la chose. Et tous les personnages que j'ai cité sont "visuellement" sexy, même dans le jeu
Alis, effectivement c'est un peu le seul personnage féminin fort de l'époque qui évite le cliché de la bombasse, un cas d'école à l'époque (si on sort de la production JV, il y avait sinon les personnages féminins de chez Ghibli, Nausicaa en tête). Je trouve ça même fou que l'on en ait pas eu plus dans ce genre par la suite.
Joanna Dark (Perfect Dark, 2000), Jade (Beyond Good & Evil, 2003), Jen (Primal, 2003), Zoe Castillo (Dreamfall, 2006), Faith (Mirror's Edge, 2008 ), Rubi Malone (WET, 2009), Trip (Enslaved, 2010), Lightning (Final Fantasy XIII, 2010), Clémentine (The Walking Dead, 2012), Aveline (Assassin's Creed III: Liberation, 2012), Nilin (Remember Me, 2013), Jodie Holmes (Beyond: Two Souls, 2013), Joule Adams (ReCore, 2016), Emily (Dishonored 2, 2016), Aloy (Horizon, 2017), Max et Chloé (Life is Strange, 2015 & 2017), Chloé Frazer et Nadine Ross (Uncharted: Lost Legacy, 2017), Katrielle Layton (L'Aventure Layton : Katrielle et la conspiration des millionnaires, 2017), jusqu'au prochain Control de Remedy qui devrait sortir cette année et où on y incarne une certaine Jesse Faden. Sans oublier Kait Diaz de Gears 5 qui a l'air de botter des culs !
Après bien sûr, reste les side-kick genre Meryl Silverburgh, Ellie (quoique pour elle ça prête franchement à débat, pour moi c'est pas Joel le héros de The Last of Us, même si c'est lui qu'on dirige 90% du temps), Alyx Vance (Half-Life 2)...
Je trouve qu'on arrive à un assez bon équilibre entre personnages féminins forts et indépendants, non sexualisés et moralement/psychologiquement bien construits. Même s'il reste des Bayonetta et des Kasumi (Dead or Alive) ou encore des Ivy (Soul Calibur) à droite à gauche. Il en faut aussi, histoire de faire l'équilibre, j'imagine. Ce que je remarque surtout c'est que 90% des personnages féminins forts et non hyper sexualisés sus-cités sont d'origine occidentale...
C'est ce que j'allais dire
Et qui rejoint ce que je disais plus haut :
déjà je trouve que ça a pas beaucoup évolué dans le JV jap depuis ces 30 dernières années, je pense d'ailleurs qu'il faudrait s'en inquiéter un peu plus ^^'
En plus Lightning ça compte même pas, elle a eu droit à tout un tas de tenues douteuses dans FFXIII-3
On parlait d'Alis, je crois ?
La version d'origine
Sur la jaquette du remake PS2 des épisodes 1&2
Son nouveau design dans le récent PSO2
Visiblement, l'évolution et l'indépendance de la femme pour eux se trouve dans le plaisir du voyeurisme masculin... euh je veux dire dans son émancipation sexuelle, bien sûr