description : Un jeu ou plusieurs jeux mémorables qui vous tiennent particulièrement a cœur ? Ce groupe permet de faire découvrir l'histoire des jeux vidéos tout en mettant en avant les studios qui les ont produits.
Après avoir sorti Infamous Second Son au début de la Playstation 4, Sucker Punch production voulait se diriger vers quelque chose de plus créatif. Et pour ce faire , rien de mieux que de partir à la découverte du Japon féodal et de ces samurais. Pour construire une histoire fictive autour de ce lieu, les recherches ont abouti et conduit sur les traces de l’invasion Mongol envahissant le Japon durant l’ère Kamakura au XIIIe siècle.
Nate Fox le directeur du jeu :
« On travaillait sur la franchise InFamous depuis un moment et pour une question de créativité, on voulait faire quelque chose de complètement nouveau. Bon nombre de personnes dans l’équipe sont d’énormes fans de samouraïs, que ce soit au cinéma ou dans les bandes dessinées.
Donc, l’idée de faire un jeu au monde ouvert où on se promène en tant que samouraï dans le Japon féodal, ça excitait l’imagination de tout le monde. On voulait tous faire ce jeu auquel on avait toujours eu envie de jouer.»
« Je savais que l'idée de se retrouver dans le Japon féodal était très forte, et qui ne voudrait pas être un samouraï ? En regardant l'histoire, j'ai remarqué que les Mongols avaient envahi le Japon, et je ne peux pas imaginer un meilleur ennemi dans un jeu vidéo, que des envahisseurs étrangers essayant de détruire et de s'emparer de votre culture. »
« En lisant un article sur l'île de Tsushima et son invasion, il m'a semblé que c'était un bon point de départ pour cette histoire fictive que nous inventons, afin de l'ancrer dans une certaine réalité. »
S’inspirant de nombreux manga comme Lone Wolf and Cub ou des bande dessinée créer par Stan Sakai , Sucker Punch va encore plus loin et prend comme exemple les films de samurai d’Akira Kurosawa pour donner un énorme sentiment de réalisme dans leur jeu. Ghost of Tsushima va donc être dévoilé pour la première fois en 2017 lors de la Pgw. Sa sortie était prévue pour juin 2020 mais a été repoussée le 17 juillet 2020 sur Playstation 4.
Le traitement de son monde ouvert donne une approche bien différente qui se distingue par rapport aux autres. Profitant d’une interface suffisamment dégagée pour mettre en avant sa direction artistique à couper le souffle, le monde de Tsushima est cohérent dans sa construction, et ces quelques inspirations comme Read Dead Redemption ou Breath of The Wild le prouvent fortement. Le vent directeur et les animaux sont des éléments déclencheurs importants qui viennent lui donner ce côté unique dans son exploration et rendent les environnements beaucoup plus authentiques. Mais ce qui est le plus surprenant, c’est cette variation de couleurs utilisée en cohérence de chaque zone, rappelant fortement les estampes japonaise qui vient renforcer le contemplatif de ces paysages.
Nate Fox : « L’un des premiers jeux qui m’a vraiment fait vibrer, c’était Red Dead Redemption, celui avec John Marston. Ils ont tellement bien réussi à vous faire sentir comme si vous étiez un cowboy. Les personnages, l’histoire, le monde, la musique; c’était un simulateur de cowboy! On voulait faire la même chose pour les samouraïs.
Au début du développement, j’appelais parfois [Ghost of Tsushima]Red Dead Samuraï. À partir du moment où je disais ça, les gens comprenaient. Ça allait être un jeu mature où tu allais pouvoir vivre la vie [de samouraï].
Aussi, alors que l’on travaillait sur le jeu, on a été profondément marqué par à quel point Breath of the Wild était cool. Le sentiment d’exploration et de découverte qui faisait en sorte que l’immense territoire prenait vie, parce que tu portes attention à tous les détails. Ça a certainement joué un rôle dans la façon dont on explore Tsushima et dont on y découvre du contenu. »
"Très tôt, on regardait ces films classiques de samouraïs d’Akira Kurosawa et ils mettaient souvent de l’avant beaucoup de mouvement ambiant dans la nature, comme des arbres et de l’herbe qui se balancent. Ça avait beaucoup d’impact sur le cadrage, alors que l’on voyait le samouraï se tenir droit et paraître fort, parce qu’il est immobile, tandis que le reste de la prise est en mouvement.
Au début, on faisait en sorte que les arbres et l’herbe bougent et on a essayé d’avoir des éléments de guidage traditionnels, mais on finissait par regarder l’interface plutôt que le monde.
Nous avons donc essayé d’utiliser le vent comme guide et ça s’est avéré une bonne décision, qui fonctionnait avec les autres éléments déjà implantés. Ça te dit dans quelle direction aller, mais sans insister."
Ian Jun Wei Chiew artiste concepteur en chef :
« C’est lors de la conception des environnements naturels, qui ont pour la plupart un rôle purement esthétique, qu’on a véritablement pu laisser libre cours à notre créativité. Les équipes dédiées à la conception et aux environnements se sont réunies pour trouver le moyen de rendre chaque préfecture de l’île unique sur le plan visuel. Pour y parvenir, on a choisi de mettre l’accent sur les éléments clés d’un environnement tout en atténuant ses caractéristiques mineures. Visuellement, le paysage devient ainsi plus saisissant et mémorable et se démarque plus facilement des autres environnements. Notre priorité était d’exprimer notre vision artistique, et non de reproduire de façon réaliste des paysages existants. »
« Très tôt, on a décidé de s’orienter vers une esthétique mêlant classicisme et modernité, plutôt que d’opter pour un style strictement traditionnel. Pour concevoir nos premiers modèles, on s’est beaucoup inspirés de vieilles affiches de films de samouraïs, mais aussi de créations graphiques modernes et traditionnelles.»
« On a pris beaucoup de plaisir à créer les illustrations à l’encre des cinématiques 2D. On s’est éloignés de la peinture à l’encre traditionnelle, ou sumi-e, pour lui préférer un style plus franc et agressif. Plutôt que de privilégier des contours doux et des traits fins, on a misé sur un contraste fort, des contours francs et des traits épais et graphiques. Après réception de l’histoire et du script, on a d’abord conçu un storyboard. Puis on a peint chaque image et transmis le tout aux départements animation et post-production. »
Fils de Kazumasa Sakai, Jin est le dernier héritier du clan Sakai. Alors qu’il était qu’un enfant, il voit son père mourir sous est yeux par un bandit. Il est alors recueilli par son oncle le seigneur Shimura qui va lui inculquer les valeurs des samurais et le respect de leur code le Bushido. 11 ans plus tard pendant l’invasion Mongol qui envahit Tsushima, et pour protéger son île et ces habitants, Jin développera de nouvelles techniques très éloigné de la voie du samurai. Une nouvelle voie qui fera de lui un symbole d’espoir et sera connu plus tard sous le nom du Fantôme de Tsushima.
Nate Fox : « Ce jeu raconte donc l'origine du Fantôme. Jin commence comme samouraï sous l'aile de son oncle et il adhère au code des samouraïs, mais petit à petit, il brise ce code, invente ces nouvelles tactiques de furtivité, et devient le Fantôme, que les générations futures appelleront probablement un ninja, mais ce n'est pas le cas dans ce jeu. Ce qu'il est, c'est presque un personnage historique de l'île qui est plus grand que nature. Le fantôme devient quelqu'un que les habitants de l'île espèrent voir venir pour les sauver, et qui est en dehors de leur cadre de référence. »
« Dans notre jeu, nous pensions parler aux joueurs du code du bushido et de toutes les règles, nous en avons mis quelques-unes en place et les gens ont commencé à se sentir dépassés, et nous nous sommes dit que ce jeu devait parler du cœur du code. C'est ainsi qu'au centre de l'histoire, Jin lutte pour faire ce que son seigneur lui demande de faire. La loyauté à l'égard de la règle fondamentale que lui impose son commandant est aussi le point de conflit fondamental entre lui et cet homme qu'il aime comme un père. Le seul autre aspect du code dont nous parlons beaucoup est le respect, le respect de l'ennemi et le respect de la tradition. Nous avons fait cela pour que ce soit personnel, pour que les actions du joueur et les relations qu'il entretient dans le jeu soient en face de lui. Ils vivent cette expérience. J'aurais aimé parler des huit aspects du code, mais nous avons décidé de nous concentrer sur ces deux aspects. »
« Nous avons fait de notre mieux pour raconter des histoires sur des gens qui luttent pour survivre dans une horrible situation de guerre, et cela inclut des gens qui se rangent du côté de l'ennemi, ou parfois l'ennemi qui fait preuve de gentillesse à l'égard de votre peuple. C'était absolument notre objectif. En explorant Tsushima, en apprenant à connaître ces personnes qui sont vos compatriotes et en explorant leurs histoires, nous espérons que les joueurs se perdront dans la découverte des habitants et de la culture qui est si séduisante. »
Ian Jun Wei Chiew artiste concepteur en chef :
« On a également créé toute une panoplie de tenues que Jin peut acquérir au cours de son aventure. On disposait d’une plus grande liberté artistique pour concevoir ces tenues, car leur but était d’étoffer l’imaginaire autour des samouraïs, à l’instar de l’armure de Tadayori, qui s’inspire du yabusame, une technique traditionnelle de tir à l’arc à cheval. D’autres tenues en tissu, comme les armures de voyageur ou de kensei, permettent quant à elles de se glisser dans la peau d’un ronin solitaire, figure emblématique des vieux films de samouraïs. Le vent joue un rôle crucial dans notre jeu. On a donc fait en sorte que certains éléments des tenues, tels que les capes ou les ornements, réagissent au vent. Ces détails permettent d’ancrer davantage le personnage dans son environnement. »
« Khotun Khan est un chef aussi intelligent qu’impitoyable. Son allure devait refléter sa forte personnalité, à la fois redoutable et menaçante, qui contraste avec celle des samouraïs, stricts et disciplinés. Le khan porte deux tenues. La première associe une palette de couleurs traditionnelle à un style et des motifs organiques, tandis que la seconde est une armure lourde, dépourvue de couleurs, dont les formes anguleuses évoquent une certaine menace. L’armée mongole réunit cinq tribus que le joueur doit être en mesure de différencier. Plus une tribu est puissante et plus ses armures sont sophistiquées et parées de fourrures. Ces évolutions indiquent au joueur que ses ennemis gagnent en puissance au fur et à mesure de sa progression tout en adaptant les tenues au climat froid de la zone enneigée de Kamiagata. Il existe plusieurs classes d’ennemis, chacune associée à une silhouette spécifique que le joueur est censé reconnaître de loin. Les archers, avec leur silhouette triangulaire, se distinguent ainsi des brutes, à la silhouette plus massive et rectangulaire. »
Au tout début de son développement, le studio cherchait une bande son qui collerait au mieux au monde et a l’ambiance de Ghost of Tsushima. Et les œuvres de deux compositeurs sortaient du lot, celle d'Ilan Eshkeri et de Shigeru Umebayashi. Sucker Punch voulait absolument avoir ces deux compositeurs au vu de l’immensité du jeu et de son contenu. Ilan Eshkeri est connu pour ces compositions de musique de films tels que 47 Ronin , Stardust, le mystère de l’étoile, ou encore Kick -Kass. Shigeru Umebayashi lui a composer aussi pour des films comme le Secret des poignards volants, True Legend et The Grandmaster. Ces deux compositeurs auront un rôle précis pour assurer une bonne composition musical en cohérence avec les idées de Sucker Punch.
Ilan Eshkeri :
« Dès notre première rencontre, j’ai compris que Ghost serait un voyage émotionnel extrêmement puissant. En termes de créativité, les équipes de Sucker Punch et de PlayStation étaient inspirantes et généreuses : j’ai tout de suite su que j’allais adorer travailler sur ce jeu.
Le thème de Jin, « The Way of the Ghost », est l’un des premiers morceaux que j’ai écrits. D’habitude, les productions s’intéressent à la musique une fois que toutes les autres équipes ont déjà travaillé sur le jeu. Peu importe à quel point vous comprenez l’histoire, s’en imprégner pour mesurer sa profondeur et celle de ses personnages prend du temps. Si certaines de mes premières ébauches ont beaucoup évolué avec le temps, ce thème m’est resté. Il est question de la manière dont Jin est perçu par les habitants de Tsushima. Il est leur héros : fort, infaillible, inspirant et porteur d’espoir, mais ce qui m’a le plus fasciné chez Jin, c’est son combat intérieur. Pour sauver son foyer et les gens qu’il aime, il doit aller à l’encontre de tout ce qu’il a appris et rompre avec le code des samouraïs. Le personnage de Jin est en proie à un profond conflit émotionnel, et c’est ce qui m’a le plus attiré vers Ghost.
Le cadre historique est également fascinant. J’ai commencé à étudier la musique japonaise ancienne, les chansons folkloriques, la musique de cour, la musique sacrée et le taiko, ainsi que les différentes gammes pentatoniques utilisées dans la musique japonaise. Il faudrait une vie entière pour explorer toutes les richesses de cet univers. Pour la musique du jeu, j’ai utilisé des shakuhachis, des kotos, des shamisens, des tambours et chants de taiko, ainsi que ma découverte préférée, des biwas. Le biwa est un instrument qui était utilisé par les samouraïs et dont l’art est quasiment perdu. Aujourd’hui, dans le monde entier, seuls quelques musiciens savent encore en jouer ! Par chance, j’en ai trouvé un et je l’ai convaincu de jouer pour Ghost. C’est un son très particulier que l’on peut entendre sur le morceau « The Heart of the Jito ».
Je voulais créer un monde émouvant, qui ne ferait pas qu’accompagner le scénario et les phases d’action du jeu, mais qui, je l’espère, plongera les joueurs au cœur du voyage émotionnel de Jin »
Shigeru Umebayashi :
« Je suis né dans la ville de Kitakyūshū, à proximité de l’île de Tsushima. Je n’y suis cependant jamais allée, et je ne m’étais jamais vraiment renseigné sur l’histoire de Tsushima avant de travailler sur ce jeu. Puisque j’ai rejoint ce projet, je me dis que ce serait l’occasion rêvée d’aller la visiter.
Pour composer la musique du jeu, je me suis inspiré de la nature, du climat et du mode de vie traditionnel japonais, ainsi que de la musique classique japonaise. Dans mes compositions, on retrouve divers instruments japonais, dont le shakuhachi, le koto et le taiko. Mais ces instruments ne sont rien sans les musiciens. Je vois les musiciens comme des incarnations essentielles de moi-même. Ils donnent vie à la musique que j’imagine, et la transmettent à ceux qui l’écoutent. Sans cette collaboration, je ne serais qu’un musicien de rue que tout le monde croise sans écouter.
Lorsque les joueurs écouteront la musique du jeu, j’espère qu’ils se sentiront connectés aux habitants de Tsushima, à ces gens qui aiment la terre, qui la travaillent et vivent de ce qu’elle leur offre en retour, mais aussi à ces guerriers qui empoignent leurs katanas pour suivre la voie du samouraï. »