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F1 2015
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name : F1 2015
platform : PC
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beppop
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    sorakairi86, minbox, renton, onypsis, osiris, rayzorx09
    posted the 08/15/2017 at 11:14 AM by beppop
    comments (82)
    minbox posted the 08/15/2017 at 11:23 AM
    Tout se passe comme prévu
    renton posted the 08/15/2017 at 11:31 AM
    Ce qui m'intéresse le plus sur cette version, c'est la correction de qq bugs. (Par exemple se faire passer derrière la voiture de sécurité et que l'adversaire ne doit pas rendre la place, c'est chiant) :-)
    supasaiyajin posted the 08/15/2017 at 11:31 AM
    J'ai rien compris, mais si ça permet d'avoir du 60FPS
    xarox posted the 08/15/2017 at 11:44 AM
    Bien exploiter le matos c'est dommage que ça soit si rare
    spilner posted the 08/15/2017 at 11:50 AM
    Ca commence
    giusnake posted the 08/15/2017 at 11:54 AM
    La PS4 Pro est plus puissante que la Xbox One X
    romgamer6859 posted the 08/15/2017 at 11:54 AM
    Dommage que la manette ne soit pas pro dans son confort :/
    escobar posted the 08/15/2017 at 11:57 AM
    kurosu posted the 08/15/2017 at 11:57 AM
    giusnake toujours à côté de la plaque
    onypsis posted the 08/15/2017 at 11:59 AM
    xarox En même temps quand on s'appelle Codemasters..haha
    serve posted the 08/15/2017 at 12:00 PM
    romgamer6859

    C'est une question de point de vue pour le coup perso j'ai les deux manette PS4 et Xbox One (Pour le pc) les deux sont vraiment confortable même si j'ai un peu plus de mal avec les touches LB et RB de la manette Xbox.
    supasaiyajin posted the 08/15/2017 at 12:03 PM
    J'ai lu un autre article où ils disent qu'avec cette feature la PS4 atteint 8.4Tflops, j'y comprends plus rien Si c'est vrai, j'ai hâte de voir les premiers jeux des studios PlayStation exploitant le matos de la PS4 Pro
    lightning posted the 08/15/2017 at 12:04 PM
    Il n'y a pas de secret, le problème c'est aux développeurs de se donner la peine de consacrer le temps nécessaire à l'optimisation. Mais ça coûte de l'argent.

    D'ailleurs à ma connaissance Manthis Burn racing utilisé le RPM pour la 4k natif tandis que The Surge l'utilise pour proposer le mode 60fps.
    barberousse posted the 08/15/2017 at 12:07 PM
    giusnake de peu

    serve pareil j'arrive pas à m'adapter à ces boutons. Je trouve la manette One beaucoup mieux finie mais moins polyvalente.
    kayama posted the 08/15/2017 at 12:08 PM
    Ce sera surtout exploité sur la next gen mais si des studios tiers commencent à le faire dès à présent c'est une bonne chose. Il y a beaucoup d'opérations/shaders qui peuvent passer en FP16 sans perte de qualité visible et profiter de la fonctionnalité du double rate pour maximiser les performances. Si on gagne 10-20% c'est déjà bien mais en fonction du type de jeu et l'approche visuelle on pourrait aller beaucoup plus loin.
    lightning posted the 08/15/2017 at 12:11 PM
    hashtag attention cette feature ne double pas la puissance. La pro est une machine de 4.2 TF ça ne changera pas.

    Par contre le RPM c'est grosso merdo de l'optimisation poussée du GPU qui libère des ressources.
    lightning posted the 08/15/2017 at 12:16 PM
    Wolfenstein et Farcry 5 seront optimisé RPM pour les GPU Vega donc certainement de même pour la PS4 Pro

    http://www.dsogaming.com/news/wolfenstein-2-far-cry-5-will-support-amds-vega-exclusive-feature-rapid-packed-math/
    spilner posted the 08/15/2017 at 12:26 PM
    Leonr4
    Cerny aura vraiment bien fait les choses si c'est ça avec la PRO, surtout en sortant 1an avant et en étant moins cher

    Lightning
    Excellente nouvelle pour FC5 et Woflfenstein, au final pas mal de tiers devraient s'y mettre je ne pensais pas que ce serait aussi rapide, quant au First je pense que la question ne se pose pas
    kayama posted the 08/15/2017 at 12:28 PM
    lightning selon la logique amd, la pro serait une machine de 4,2 tflops fp32 et 8,4tflops FP16. La question c'est surtout de savoir combien d'opérations peuvent passer en fp16 dans un jeu moderne sans perte de qualité (10, 20 % ? Plus ?). Cela dépendra vraiment du jeu. En tout c'est cool que de gros titres tiers comme Far Cry 5 et WF2 utilisent cette feature dès à présent
    osiris posted the 08/15/2017 at 12:35 PM
    C'est cool ça ! contrairement à ce que pense certains je ne pense pas que les dev soit partisans du moindre effort ils veulent que leur jeux soi beau et bien vue et j'ai hâte de voir ce que ça donnera avec le temps sur pro et oneX fm7 Anthem et métro vont sûrement envoyer du pâté et même AC et SOW aussi son très bien
    lightning posted the 08/15/2017 at 12:42 PM
    spilner on peut qu'espérer plus de studio s'y mettent au fur et à mesure, surtout avec l'arrivée des GPU Vega sur le marché ils seront plus incité à le faire

    kayama ouai voilà:. En tout cas même si pour le moment il y a un nombre limité de jeux l’exploitant, c'est encourageant sachant que d'ici quelques années ça devrait être plus repandu notamment avec la Next gen.
    petit HS concernant le CB de la pro, je ne sais plus qui doutait que c'était plus efficace que celui de la x de la bouche du dev de F1 2017 :P we found PS4 Pro’s built-in enhancements for checkerboard rendering made the technique much more efficient,
    kayama posted the 08/15/2017 at 12:50 PM
    lightning oui c'était évident avec les fonctionnalités hardware comme l'id buffer La Pro est vraiment bien pensée. Ce n'est pas un bête upgrade.
    xxxxxxxxxxxxxxxxxxxss posted the 08/15/2017 at 12:55 PM
    kayama selon la logique amd, la pro serait une machine de 4,2 tflops fp32 et 8,4tflops FP16

    c'est là où tu as tort parce que pour avoir 8 tflops il faudrait que les 100% des opérations passent en fp16... ce qui ne sera jamais le cas même dans la next gen où mieux tu auras 20% max du jeu capable de prendre ce genre d'opération, tu vas gagner 12 fps sur un jeu à 60 fps..., ça sera déjà bien utile pour certains jeux qui galèrent à atteindre les 30 fps ou les 60 fps mais rien de révolutionnaire au final...
    raoh38 posted the 08/15/2017 at 12:56 PM
    Le fp16 n'est utilisable que pour certaines tâches rien de révolutionnaire, et aucune magie, car dans les faits on atteint pas le 4k natif dans le jeu ...forza 7 lui est en natif et 60fps sans forcer...kayama c'est complètement faux car le fp16 n'est pas utilisable sur toute la plage de puissance et même bien loin, sa peut décharger sur certaines conditions et surtout se n'est pas aussi simple qu'une division par 2...
    giusnake posted the 08/15/2017 at 01:08 PM
    kurosu Ha bon ? merde alors

    barberousse
    kayama posted the 08/15/2017 at 01:10 PM
    raoh38 c'est théorique tout comme le fp32. Et amd communique les deux chiffres à présent pour ses nouveaux gpu qui supportent le rpm.

    Comme expliqué plus haut, cela dépend du % d'opérations que l'on peut faire basculer en fp16 qui peut être très variable d'un jeu à l'autre. Aujourd'hui les jeux sont majoritairement désignés en fp32 mais ce n'était pas le cas autrefois et à l'avenir ce sera plus nuancé qu'aujourd'hui d'où l'intégration de cette feature dans Vega. Plusieurs devs disent que c'est une feature qui sera très utilisée sur la next-gen donc à ne pas négliger même si au aujourd'hui son utilisation est limitée.

    Si on arrive à 20% de gain c'est déjà énorme et très intéressant pour la Pro.
    birmou posted the 08/15/2017 at 01:11 PM
    giusnake Attend qu'ils passent en FP8 !!!

    12,6 tflops !!!!!!!!! 2x plus puissante que la Scorpio !!!!!

    La fête est fini
    giusnake posted the 08/15/2017 at 01:13 PM
    birmou Ça me fait penser à dx12, le cloud computing, et à la puce cachée de la One tout ça
    misterpixel posted the 08/15/2017 at 01:17 PM
    Oui mais que donne le jeu techniquement aussi... faut voir ça. giusnake
    xxxxxxxxxxxxxxxxxxxss posted the 08/15/2017 at 01:20 PM
    birmou 16.8 tflops et non 12.6 tflops...
    kurosu posted the 08/15/2017 at 01:21 PM
    supasaiyajin posted the 08/15/2017 at 01:23 PM
    Qu'est-ce qu'on se fend la poire ici.
    metroidvania posted the 08/15/2017 at 01:28 PM
    8k/60 sur X
    birmou posted the 08/15/2017 at 01:57 PM
    mickele Encore plus fou que prévu

    giusnake hahaha
    minbox posted the 08/15/2017 at 02:07 PM
    giusnake tu vas voir on va bien se marrer dans quelques semaines...
    aiolia081 posted the 08/15/2017 at 02:59 PM
    Ça double la puissance ... Certain vont bien vite en besogne ...
    thedoctor posted the 08/15/2017 at 03:23 PM
    Même avec cette technique la Pro est pas capable de passer en 4K Natif 60fps, il y aura pas de match avec la One X
    Après c'est quand même une bonne nouvelle, pour la PS4 Pro
    lightning posted the 08/15/2017 at 03:35 PM
    thedoctor ah...

    Update: Codemasters has got in touch with us to clarify the rendering techniques used in F1 2017 on Xbox One X. Our original story stated the game would use native 4K on Microsoft’s new console, as we were told at E3 2017. That feat was achieved with just two weeks of work, but at the time, the team hadn’t made its final decision on whether it would stick to native 4K, or opt for a rendering technique to achieve that resolution instead.

    F1 2017 will use a checkerboard reconstruction technique to hit 4K resolution on both Xbox One X and PlayStation 4 Pro, Codemasters has told us. The decision between native and checkerboard was all about where it saw the “most important gains” in visuals, and checkerboarding left “a significant amount” more GPU resources available to spend on other elements of the game, with improved reflections, higher-quality track shaders, and enhanced shadow precision being some of the visual upgrades on offer.


    https://ar12gaming.com/articles/f1-2017-hands-on
    thedoctor posted the 08/15/2017 at 03:38 PM
    lightning Oui ?
    skuldleif posted the 08/15/2017 at 03:38 PM
    lisez larticle cest du checkmerde pas du 4k natif ni de "4k asset" on est toujours loin de la One x je voulais faire redescendre sur terre les pro s perso jen ai rien a foutre
    lightning ps4 pro=one x mais oui bien sur
    lightning posted the 08/15/2017 at 03:42 PM
    skuldleif tu as au moin compris ce que tu viens de lire ?
    thedoctor lis
    solar974 posted the 08/15/2017 at 03:46 PM
    La puce caché
    xbhxrebirth posted the 08/15/2017 at 03:51 PM
    Serieusement je trouve pas ca fou fou! graphiquement alors oui pourquoi pas du 4k en 60fps
    thedoctor posted the 08/15/2017 at 03:54 PM
    lightning checkerboard pour les deux versions, et donc ?
    darkfoxx posted the 08/15/2017 at 04:07 PM
    Au fait, titre de l'article faux...

    C'est pas de la 4K native, mais du checkerboarding.....

    Rien de nouveau à l'horizon pour la PS4 Pro ! C'est comme d'habitude...
    kayama posted the 08/15/2017 at 04:10 PM
    lightning du coup ça peut être intéressant de comparer la qualité du ''checkmerde'' sur les deux machines puisque les deux versions de ce jeu utilisent cette technique pour arriver à sortir du 4k. En tout gg à codemasters d'être parmi les premiers devs à tenter d'utiliser le double rate fp16.
    lightning posted the 08/15/2017 at 04:13 PM
    kayama je me suis dis la même haha XD, ça risque d'être en effet intéressant
    spilner posted the 08/15/2017 at 04:24 PM
    Les pro M qui pigent Kedal et qui la ramènent c'est succulent
    sakonoko posted the 08/15/2017 at 04:27 PM
    Ah mince c'était pas prévu ça
    kayama posted the 08/15/2017 at 04:32 PM
    lightning sinon dans l'article source avec le titre un peu pompeux ça parle d'utiliser le rpm pour faire 2 opérations fp16 au lieu d'une en fp32 mais c'est pas ça la nouveauté. L' avantage de cette feature c'est de pouvoir faire 2 opérations fp16 identiques pour le coût d'une seule sans avoir à taper deux fois dans les registres. Au final oui ça double la puissance théorique dans le cas où un jeu ne fait que du fp16 ce qui n'est vraiment d'actualité. Par contre ça peut sérieusement booster les performances si le jeu est pensé dans ce sens. Autrement ça se limitera à 10-20% de gains de perfs ce qui déjà très bien
    J'espère que ND vont bien en profiter pour TLOU2
    darkfoxx posted the 08/15/2017 at 04:38 PM
    spilner tu as déjà pigé qqch à la technique toi ? Ce que dis kayama, je suis d'accord car c'est bien ça. Une technique intéressante mais pas utilisable sur tout. Et quid de la qualité dégradée des shaders, assets ou textures en FP16 double rate ?? On sait très bien que ça dégrade...

    Et ça ne double pas la puissance de la PS4 Pro, ni te donne par magie un jeu en 4k native, preuve en est avec ce jeu encore une fois.
    solar974 posted the 08/15/2017 at 04:40 PM
    darkfoxx tu te trompe spilner est un espere ne doute jamais de lui stp
    darkfoxx posted the 08/15/2017 at 04:54 PM
    kakakoleokuku posted the 08/15/2017 at 04:56 PM
    Ils auraient quand même pu annoncer 32tf en 4 bits.
    kurosu posted the 08/15/2017 at 05:18 PM
    thedoctor tu dis que la ps4pro c'est du CB 4K et donc il y a pas de match avec la X, mais la X c'est aussi du CB 4K
    Donc en quoi la version Pro est à l'ouest ?
    lightning posted the 08/15/2017 at 05:41 PM
    kayama ouai il y a clairement du potentiel. Pour TLOU 2 et de même Death stranding seront passé en full production pendant le cycle de la Pro. Ce sont des jeux qui vont vraiment taper à fond dans les caractéristiques de la console. À mon avis on va voir d'excellentes choses
    thedoctor posted the 08/15/2017 at 05:42 PM
    kurosu Je parle globalement, et pas forcément sur un jeu en particulier, la X fera mieux que la Pro, rien d'illogique.
    kurosu posted the 08/15/2017 at 06:35 PM
    thedoctor oui c'est sur
    kayama posted the 08/15/2017 at 07:00 PM
    kurosu c'est une évidence (que la One X est plus capable que la Pro) et personne ne prétend le contraire d'ailleurs Mais c'est typiquement le genre de fonctionnalités hardware qui permettront, si bien utilisées par les devs, de réduire l'écart entre les deux machines.

    Si on peut récupérer 20% de perfs GPU sachant que le gap entre les deux consoles est d'environ 40% c'est loin d'être négligeable. Je suis sûr que 90% des joueurs ne verraient aucune différence entre les deux versions de ce F1 2017 sans l'aide de DF. Je le dis depuis le début, quand on possède déjà une Pro, la plus value d'une One X ne justifiera pas les 500 boules supplémentaires. Cerny a été très malin. Le buffer id et le rpm fp16 sont des features qui permettront à la Pro te tenir le coup jusqu'à la PS5 (reste à espérer qu'un max de de devs utiliseront ces atouts, Sony doit trouver un moyen de les encourager à le faire même si c'est pas évident car tout comme la one x avec la one, la ps4 de base limite la marge de manoeuvre des devs).
    speedy07 posted the 08/15/2017 at 07:17 PM
    spinler
    Les pro sony qui croient que les performances vont être doubler grâce aux fameux rpm 16 !!!!
    La réalité est tout autre car avec la carte RX vega 64 à 499€ sur le jeu wolfenstein 2 il tourne à 44fps en fp32 et à50 fps en fp16 donc 6 images de plus ce qui fait 14% de performance en plus (c'est toujours du plus mais bon)!!! De plus la ps4 pro n'affiche pas de textures en 4K (pas de 4K assets comme sur pc ou sur X).Donc tout ce bulshit pour pas grand chose mdr désoler pour les pro sony !!! La one x n'a rien a craindre du rpm fp16 de la ps4 pro !
    kurosu : sauf ce n'est que 14% et non pas 20% de performance en plus donc l'écart il y en aura un c'est claire mais ce qui est risible c'est a la sortie de la ps4 elle avait 40% de perf selon les développeurs sur la one et la différence était visible et là comme par magie quand c'est microsoft qui avec la one X à 50% selon les développeurs l'écart de ne sera pas visible !!!
    http://www.game-debate.com/news/23448/amds-rx-vega-exclusive-rapid-packed-math-will-be-supported-by-far-cry-5-and-wolfenstein-2
    raoh38 posted the 08/15/2017 at 09:51 PM
    spilner tu es serieux la ? parce que bon sans argument irréfutable de ta part je vois pas trop comment tu peux te la ramener de la sorte...quand on veut parler technique ou critiquer quelqu'un il faut avoir un minimum de baguage et d'interet sur la technique..le fp16 n'est qu'une des tres nombreuses trouvailles ou solutions pour tenter d'obtenir plus de perf mais comme beaucoup elles sont peu ou pas utilisées, le fp16 peut sous et seulement certaines features donner un peu plus de perfs mais en degradant obligatoirement la qualité des shaders car tu compresses en quelque sorte la donnée...Si maintenant il suffit de tout degrader pour obtenir plus de perfs (textures,shaders, definition, alaiasing..) se ne sera pas une belle avancée...
    kayama posted the 08/16/2017 at 09:05 AM
    speedy07

    Tu peux te rassurer comme tu peux mais la Pro possèdes des features plus avancées que la One X malgré sa puissance inférieure qui lui permettent de boxer au dessus de sa catégorie et de réduire l'écart entre les deux machines. Le buffer ID permet d'améliorer en hardware l'efficacité du checkerboard rendering (les développeurs le disent pas moi) et le rpm permet d'exécuter deux opérations fp16 pour le prix d'une.

    Evidemment que ce n'est pas exploitable partout mais la fonctionnalité étant récente (le FP16 c'est vieux mais le double rate fp16 est apparu dans la nouvelle architecture Vega d'AMD), il faut du temps pour que les développeurs apprennent à bien l'utiliser. Ce sera mieux maîtrisé sur la next-gen (qui elle ne sera pas limitée par la PS4 de base et la One). Donc récupérer 15% de performances dès à présent c'est déjà un excellent début

    Quand à la dégradation des meshs, shaders et autres, cela n'est pas systématique. Cela dépend ou tu l'appliques. Il y a beaucoup d'opérations qui ne demandent pas une précision fp32 et qui peuvent passer sans problème en fp16 sans que personne ne remarque une baisse de qualité (voir les démos de AMD sur les cheveux par exemple). C'est aux développeurs de faire les bons choix. Le but de cette fonctionnalité est d'améliorer l'optimisation, éviter de gaspiller des ressources inutilement.

    A terme, je pense que les devs pourront récupérer plus de 20% de ressources en faisant cela et c'est juste génial
    kayama posted the 08/16/2017 at 09:13 AM
    Précision : réduire l'écart ne veut pas dire que les deux machines sont à égalité. La One reste supérieure mais sur les multi qui exploitent bien ces deux features (rpm et buffer id), je parie que les différences seront anecotiques pour 90% des joueurs.
    kayama posted the 08/16/2017 at 09:49 AM
    Spilner Si ça leur permet de proposer du 2160p CB au lieu de 1800 CB c'est déjà excellent comme boost en plus d'améliorer les shaders et les reflections.Vivement que tout le monde s'y mette. Il y a un potentiel évident à exploiter. Ce qui accusait Cerny de pipo vont se faire tout petits maintenant qu'AMD et certains tiers commencent à communique sur cette fonctionnalité avec l'arrivée des GPUs Vega.
    speedy07 posted the 08/16/2017 at 10:55 AM
    kyama
    déjà c'est sur un pc avec in rysen 7 1800X 16 GO de ram et rx vega 56 et c'est 14% donc sur la console certainement pas 15%!!!!
    Bah dit moi c'est pas mark cerny qui as dit qu'il fallait au minimum 8 téraflops pour faire du 4K natif alors pourquoi avec le rpm fp16 qui fait passer la ps4 pro soit disant à 8,4 téraflops tu as du checkboarding et non tu 4K natif ????(il sont très fort chez sony pour endormir les gens et ça se voit bien)!!c'est toi qui peux se rassurer comme tu veux mais du 4K sans textures en 4K ça n'a rien à voir et de toute façon tout les jeux tiers seront meilleurs sur la one x c'est pas moi qui mais les développeurs le jour et la nuit mais tu sais mieux que eux !!!non!!!
    kayama posted the 08/16/2017 at 12:13 PM
    speedy07 cela n'a aucun rapport avec la puissance du matériel. Justement je dirais même que sur une console, le standard visuel est moins élevé donc tu peux encore plus te permettre de réduire la précision de certains shaders ou autre, cela se verra encore moins.

    Non ce qui importe indépendamment de la puissance qui n'est pas un facteur ici, c'est le nombre d'opérations qu'il est possible de faire basculer en fp16 sans perte de qualité visible. Cela peut varier énormément en fonction du jeu, du développeur. Cela peut être, 10%, 20% ou beaucoup plus selon les cas.

    Bah dit moi c'est pas mark cerny qui as dit qu'il fallait au minimum 8 téraflops pour faire du 4K natif alors pourquoi avec le rpm fp16 qui fait passer la ps4 pro soit disant à 8,4 téraflops tu as du checkboarding et non tu 4K natif ????

    Son chiffre n'est pas faux, c'est juste théorique. AMD a fait exactement la même chose quand il a annoncé les specs de ses GPUs Vega.

    Dans la pratique, il est vrai que les jeux sont surtout designés en fp32 donc pas tout est faisable en fp16 mais ça reste néanmoins une donnée exacte. Si un jour un jeu (c'était fréquent sur PS3) utilise principalement du FP16 les devs auront bien 8,4 tflops de puissance théorique à exploiter.

    C'est un peu du pipo marketing certes mais c'est assez juste quand on parle technique. En FP16, on est bien à 8,4tflops.

    La question encore une fois c'est combien d'opération (en%) sont exploitables en FP16 et comme dit plus haut cela peut varier énormément d'un jeu à l'autre et selon la façon dont laquelle le jeu a été designé. Personnellement je pense qu'on arrivera assez vite à 20% d'économie de ressources ce qui est déjà énorme. Et si les dogs veulent s'amuser ils peuvent faire un max de trucs en fp16 dans TLOU2 avec de l'astuce et porter ce chiffre plus haut.
    kayama posted the 08/16/2017 at 12:21 PM
    speedy07 concernant la résolution native de F1 2017. Je pense que sans cette fonctionnalité, Codemasters n'arrivait pas à afficher du 2160c (checkerboard) en 60fps stable du coup ils devaient peut-être se contenter d'une résolution de 1800c pour avoir du 60fps constant.

    Grâce au RPM, ils ont pu passer à du 2160c (comme la One X) et en plus améliorer les shaders et les reflections. C'est un joli boost et c'est très prometteur pour l'avenir.
    speedy07 posted the 08/16/2017 at 05:06 PM
    kayama
    faux preuve a l'appui c'est bien lui qui a dit ça!!!
    http://wccftech.com/mark-cerny-8-tflops-native-4k/ /> sauf aujourdh'ui 98% des jeux sont fait en fp32 et c'est si simple pourquoi tout les autres développeurs ne l'utilisent pas en sachant qu'ils pouvait le faire l'année dernière dès la sortie de la machine c'était bien présent dans la machine et me parle pas qu'il fallait attendre la sortie des rx vega pour le faire simple hérésie!!!!c'est tout simplement pas si super et si simple que ça a faire car sinon tout les développeurs l'utiliseraient vu le nombre de console vendu dans le monde ???De toute façon de peux de convaincre tu concraire mais le fait est là et encore une fois c'est pas moi qui le dit mais les développeurs" ils disent que c'est le jour et la nuit et que ça n'a rien à voir au niveau performance "et se n'est que le début donc justement on verra l'année prochaine déjà en sachant qu'il sont encore qu'au début au niveau de la maitrise de celle ci donc la différence ne fera que grandir quand il commenceront a bien la maitrisée je te rappeles que forza est en 4K natif et tournait a 91 fps en utilisant que 65% du gpu quand la ps4 pro fait quasiment pour la plupart des jeux que du checkboarding.
    Pour conclure les développeurs savent bien mieux que toi et moi de la différence des 2 machines et ils sont claires c'est leur métier donc quoi que tu pensent ou dise les faits sont là t'inquiète tu va arriver a dormir a moins ça soit pas le cas!!!!
    kayama posted the 08/16/2017 at 05:24 PM
    speedy07 oui il le dit je n'ai jamais dit le contraire. Je te dis que ça a du sens d'un point technique et que même AMD a annoncé ses nouveaux gpus comme ça (un chiffre fp32 et un chiffre fp16).

    Sinon ce n'est le premier jeu à utiliser le double rate fp16 sur Pro. Il y a un jeu indé qui a atteint la 4k native grâce à cela. DF en avait fait un article.

    Quant à pourquoi les devs ne l'utilisent pas plus. Tout simplement parce que les devs se font à présent en lead sur PC et il suffit que 2-3 gros studios s'y mettent pour que le reste suive. Ça commence avec F1 2017 puis Far Cry 5, Wolfenstein 2 et d'autres suivront.

    De plus ce n'est simple à implémenter vu que 99% des jeux n'ont pas été conçus ainsi. Cela donc un effort pour déterminer ce qu'il est possible de faire passer en half float et ce qu'on laisse en fp32. C'est de l'optimisation et non de la magie.

    En tout cas les premiers résultats sont très encourageant. Ça marche.

    Quant au checkerboard tu vas en bouffer sur One X et pas qu'un peu. La plupart des jeux One X ne sont pas natifs donc prépare toi psychologiquement à accepter cela.
    speedy07 posted the 08/16/2017 at 09:02 PM
    C'est hôpital qui se fou de la charité non mais c'est la ps4 pro qui à 90% des jeux en checkboard et le reste en natif hors la X devrait avoir sur 80 jeux annoncés 64 jeux en 4K natif donc celui qui en mange à gogo c(est qui !!!
    Je vois pas ce qui est difficile à comprendre quand on parle de 4K assets donc textures en 4K sur X et texture hd sur ps4 pro !!!est ce que tu as déjà vu un jeu sur pc en 4K natif j'en doute car sinon tu ne dirais pas que du checkboard avec texture hd c'est pareil et que 90% des joueurs ne verront rien bien sur avec un écran full hd peux être mais sur un écran 4K il y bien une différence d'ailleurs certains joueurs qui sont aller a E3 et qui ont forza 7 ont eu l'impression de jouer sur un pc tellement l'image était nette avec une grande distance affichage et un anti aliasing nickel et c'est ça qui l'est a le plus marqués.la plupart ont pris une méga baffe !!!!
    Et comme tu le dit bien 99% des devs ne l'utilisent pas et tu crois que 2 ou 3 jeux vont faire pencher la balance du côté du rpm fp16 mais tu rêve tout debout et de plus même les jeux interne à sony ne l'utilise pas gran turismo ,uncharted the lost legacy....laisse moi rire !!!!
    t'inquiète il y a le directx12 intégré dans le silicium du cpu et gpu et permettrai d'envoyé des calculs au gpu en sachant que le cpu a bien était booster et est bien plus performant qu'il n'y paraît .
    Et pour finir la x: 384 bits bus ps4 pro:256 bits bus
    12 go ram (9 pour le jeu) 8go(5,5 jeu)
    326 Gbs 218Gbs
    les chiffres parle d'eux même il y pas photo donc se blabla du rpm fp16 ne bouchera jamais cette aussi différence et qui sera de mieux en mieux exploité.
    speedy07 posted the 08/16/2017 at 09:06 PM
    C'est hôpital qui se fou de la charité non mais c'est la ps4 pro qui à 90% des jeux en checkboard et le reste en natif hors la X devrait avoir sur 80 jeux annoncés 64 jeux en 4K natif donc celui qui en mange à gogo c'est qui !!!
    Je vois pas ce qui est difficile à comprendre quand on parle de 4K assets donc textures en 4K sur X et texture hd sur ps4 pro !!!est ce que tu as déjà vu un jeu sur pc en 4K natif j'en doute car sinon tu ne dirais pas que du checkboard avec texture hd c'est pareil et que 90% des joueurs ne verront rien bien sur avec un écran full hd peux être mais sur un écran 4K il y bien une différence d'ailleurs certains joueurs qui sont aller a E3 et qui ont forza 7 ont eu l'impression de jouer sur un pc tellement l'image était nette avec une grande distance affichage et un anti aliasing nickel et c'est ça qui l'est a le plus marqués.la plupart ont pris une méga baffe !!!!
    Et comme tu le dit bien 99% des devs ne l'utilisent pas et tu crois que 2 ou 3 jeux vont faire pencher la balance du côté du rpm fp16 mais tu rêve tout debout et de plus même les jeux interne à sony ne l'utilise pas gran turismo ,uncharted the lost legacy....laisse moi rire !!!!
    t'inquiète la x à le directx12 intégré dans le silicium du cpu et gpu et permettrai d'envoyé des calculs au gpu en sachant que le cpu a bien était booster et est bien plus performant qu'il n'y paraît .
    Et pour finir la x: 384 bits bus ps4 pro:256 bits bus
    12 go ram (9 pour le jeu) 8go(5,5 jeu)
    326 Gbs 218Gbs
    les chiffres parle d'eux même il y pas photo donc se blabla du rpm fp16 ne bouchera jamais cette aussi grande différence et qui sera de mieux en mieux exploité.
    spilner posted the 08/17/2017 at 12:30 AM
    Kayama
    Cerny à effectivement fait un excellent travail, surtout en arrivant bien en avance à un prix imbattable, il à clairement bien anticipé le coup et devait savoir que MS après sa déculotté miserait tout sur la puissance brut et bien chère, qui n'est peut être pas vraiment la solution pour une console Mid gen qui aura une courte durée de vie.
    La PRO est vraiment une console bien pensée en attendant la next gen qui arrivera vite, elle tiendra largement le coups grâce à ses divers "astuces maison" d'autant plus qu'elle sera très souvent la version Lead niveau tiers (je parle même pas des First qui même sur PS4 FAT déboîtent tout)
    Et cerise sur la gâteau Sony pourra même baisser son prix quand ils le souhaitera pour dire d'enfoncer encore plus le clou.
    Bref ils ont vraiment fait ce qu'il fallait faire niveau console mid-gen, le tout sans en faire trop niveau com' comme c'est le cas pour la X avec laquelle MS à bien fanfaronné pendant plus d'un an et qui au final se retrouve à poil niveau jeux, et qui aura sans doute des tiers à peine plus travaillé sur PRO vu le parc ridicule face à Sony.

    Darkfoxx
    J'ai bien compris Einstein pas besoin de m'expliquer, je comprend l'anglais ainsi que les termes technique moi, contrairement à certains de tes potes n'ont pas l'air de piger que la version X sera AUSSI du checkboard et pas 4K natif.

    Solar974
    Toi vas te faire scolariser avant d'osé la ramener l'"espere" de la honte
    kayama posted the 08/17/2017 at 07:51 AM
    speedy07 tu vas tomber de haut. Microsoft a précisé ce qu'il entendant récemment par "True 4k" (c'est sur le site officiel) et cela englobe également le checkerboard rendering. Autrement dit ils ont menti sur la marchandise. Le CB sera très utilisé sur One X et on en a la preuve. DF a recensé la liste des jeux en natif ils sont très minoritaires. La plupart des gros jeux multi utilisent le CB comme sur Pro. Attends toi à être déçu si tu crois que la majorité des titres seront natifs.

    Quant aux "4k assets", là encore ils ont apporté une précision. Ils ne s'agit pas de textures 4k comme beaucoup l'imaginent (cela peut arriver mais ce sera assez rare selon moi) mais tout simplement du rendu des textures qui est sublimé "naturellement" par la haute résolution comme sur PS4 Pro ou n'importe quel support qui supporte cette résolution. John de DF a fait une vidéo pour l'expliquer également.

    Et sinon oui j'ai déjà vu des jeux en 4k natif sur PC et aussi sur PS4 Pro (il y a en quelques uns et même certains qui te permettent directement de comparer entre CB et natif comme TLOU et WipeOut) et la différence avec du checkerboard quand u joues à la distance recommandée de ta TV (pour profiter de la 4k) est faible quand l'implémentation du CB est de qualité.

    La Pro possède une feature exclusive qui n'existe pas dans la One X (le buffer ID) qui permet de reconstruire une image avec beaucoup plus de précision. L'ironie c'est qu'à résolution égale de CB, la Pro est capable de sortir une image plus nette que la One X. Cela risque de te donner des boutons

    La puissance ne fait pas tout. La One X peut intéresser les gens qui jouent sur One depuis fin 2013 mais pour ceux qui ont déjà une Pro, l'intérêt est plus que limité. Débourser 500 euros pour une console qui ne fait pas tourner les jeux Pro en 60fps mais se contente d'améliorer quelques paramètres graphiques c'est pas une bonne affaire. Autant garder ses sous pour la next-gen
    kayama posted the 08/17/2017 at 07:52 AM
    spilner MS a oublié sa cervelle sur cette gen. Ils se font ridiculiser sans arrêt. Même avec la console la plus puissante du marché, ils n'arrivent pas à se démarquer clairement.
    speedy07 posted the 08/17/2017 at 02:59 PM
    Dès qu'on parle de ps4 à des pro sony on a l'impression que c'est un membre de leur corps.........
    Rassure toi comme tu veux mais ce qui est sur et certain c'est que le 7 novembre 2017 la one x va bien exploser la pro quoi tu dise ou pense !!!
    kayama posted the 08/18/2017 at 12:33 PM
    speedy07 et moi je te dis que l'écart sera présent (encore heureux que la X soit plus performante en sortant une année après la Pro) dans les jeux multi mais que dans la pratique la différence ne sautera pas aux yeux dès lors que les développeurs exploitent intelligemment les features exclusives de la Pro qui la rapprochent plus de Vega que de Polaris malgré sa puissance brute inférieure. Ce sera anecdotique pour 90% des joueurs et en particulier pour ceux qui ne lisent pas les articles de DF.

    Sinon pour t'instruire un peu (source : document Vega AMD) :

    GPUs today often use more mathematical precision than
    necessary for the calculations they perform
    . Years ago, GPU
    hardware was optimized solely for processing the 32-bit
    floating point operations that had become the standard for
    3D graphics. However, as rendering engines have become
    more sophisticated—and as the range of applications for
    GPUs has extended beyond graphics processing—the value
    of data types beyond FP32 has grown.


    The programmable compute units at the heart of “Vega”
    GPUs have been designed to address this changing
    landscape
    with the addition of a feature called Rapid
    Packed Math. Support for 16-bit packed math doubles peak
    floating-point and integer rates relative to 32-bit
    operations. It also halves the register space as well as the
    data movement required to process a given number of
    operations.

    [...]
    Modern games, for example, use a wide range of data types in addition tothe standard FP32. Normal/direction vectors, lighting
    values, HDR color values, and blend factors are some
    examples of where 16-bit operations can be used.
    With mixed-precision support, “Vega” can accelerate the
    operations that don’t benefit from higher precision while
    maintaining full precision for the ones that do
    . Thus, the
    resulting performance increases need not come at the
    expense of image quality.


    The potent combination of innovations like Rapid Packed
    Math and the increased clock speeds of the NCU deliver a
    major boost in peak math throughput compared with
    earlier products, with a single “Vega” 10 GPU capable of
    exceeding 27 teraflops
    or 55 trillion integer ops per second

    Cela confirme un peu ce que je disais dans mes commentaires précédents à savoir que de base les jeux gaspillent beaucoup de ressources à faire du fp32 là ou ce n'est pas nécessaire et qu'il y a plusieurs domaines ou le fp16 suffit largement sans perte de qualité

    C'est une technologie d'avenir. Les nouveaux moteurs et ceux à venir ne se limiteront plus à du fp32. C'est écrit noir sur blanc et confirmé par les développeurs.
    kayama posted the 08/18/2017 at 12:40 PM
    Maintenant que des GPus commencent à supporter cette précision mixte (fp32 + fp16 dans le même pipeline), les développeurs un peu ambitieux ne vont pas s'en priver si ça permet de gagner des performances. Ce sera de plus en plus utilisé dans les années à venir et il faut bien un début à tout.
    speedy07 posted the 08/19/2017 at 09:50 AM
    sauf que 50% de performance en plus confirmer par les devs et en 1 an c'est énorme en sachant que les devs connaissaient déjà le rpm fp16 sur pro donc ils savent mieux que toi de quoi il parlent!!!
    Le problème c'est que tout les devs travaillent en fp32 et effectivement le fp16 peux être bénéfique dans certains domaines mais dans plein d'autre domaines ce n'est pas le cas et ça doit manger bien plus perte que de bénéfice à la fin , de plus aucun titre dont les studios qui appartiennent à sony (uncharted the lost legacy,gran turismo sport......,knack 2 un jeu fait par mark cerny merde alors l'investigateur de ce système et peut montrer l'avantage du rpm fp16 mais ne l'utilise pas??? ) aucun n'ont utiliser le rpm fp16 "ironie quand tu nous tiens" plutôt risible vu que c'est la solution miracle que même eux n'utilise pas ce sytème pour leur propre jeu en interne donc si c'était si bénéfique que ça t'inquiète se serrait les premier à l'avoir utiliser et c'est tout à fait logique et montrer l'apport de ce procédé donc ce n'est que commercial et pour peut être éviter qu'il achète le x et surtout de faire croire au gens que l'écart de puissance est moindre !!!! c'est de la poudre de perlimpinpin
    Peux être sur la prochaine génération de console mais pour celle-ci c'est mort !!!!
    kayama posted the 08/20/2017 at 09:48 AM
    speedy07 c'était 50% entre la PS4 et la One et à part pour les gens qui lisent DF les différences n'ont pas choqué plus que ça. Les multi étaient souvent proches.

    Entre la Pro et la One X on a 40% d écart et cet écart sera réduit si les devs utilisent bien les features Vega de la Pro.

    Pour le rmp, avec far cry, wf, le jeu de buggie inde et f1 2017 ça fera déjà 5 jeux et ND ont dit qu'ils l'utiliseraient pour The las of us 2.

    Peut être que God of War le fait aussi on en sait rien. On aura des infos plus tard.
    kayama posted the 08/20/2017 at 10:40 AM
    speedy07 concernant Knack, on a appris par la suite que Cerny n'est pas plus impliqué que ça. C'est une petite équipe jap qui l'a développé. Lui voulait juste montrer au début de la PS4 que c'était une machine très accessible et qu'un petit studio pouvait produire quelque chose de très correct techniquement dessus en peu de temps (c'était un jeu du lancement commencé avec des kits non finaux).

    Pour Knack 2 j'attends de voir mais pareil Cerny n'est pas directement impliqué même s'il a déjà parlé du jeu.

    Par contre il intervient en tant que conseiller technique (il fait même partie de l'équipe) pour Kojima Productions sur le projet Death Stranding et il y a de fortes chances que ce dernier exploite les avantages de la Pro dont le rpm.
    speedy07 posted the 08/21/2017 at 04:35 PM
    A preuve du contraire knack 2 ne l'utilise pas comme les autres jeux sony que je t' es énumérés les faits sont la aucun jeu sony n'utilise le rpm fp 16 c'est ça la réalité et pas ton souhait que d'autre jeu sony l'utiliseront dans le futur n'est que spéculation je te rappellerai juste que la pro est sortie en le 15 nov 2016 et que le premier jeu qui l'utilisera est f1 2017 fin aout et patch au dernier moment car sinon il y aurai eu que wolfeinstein 2 en nov (1 an après la sortie de la pro!!!) pour cette année et far cry 5 l'année prochaine en février 2018.c'est bien d'essayer de te convaincre comme tu veux mais il faut arrêter de dormir car les faits sont pas du tout réelle des que tu de réveille et c'est ça le problème !!!!!