Les développeurs de Codemasters entendent bien faire de leur nouveau jeu de formule 1 un étalon graphique et n’hésitent pas à utiliser toute la puissance des consoles Mid-Gen mise à leur disposition, parmi lesquelles la PlayStation 4 Pro.
Nous vous parlions justement il y a peu de la fonctionnalité
Rapid Packed Math propre à la PlayStation 4 Pro, qui permet au GPU de faire deux opérations 16 bits au lieu d’une seule 32 bits, doublant potentiellement la puissance de la machine pour combler l’écart avec la Xbox One X.
Et bien les petits gars de Codemasters ont décidé d’utiliser cette fonction, notamment pour les shaders, ce qui a permis de désengorger le processeur et d’offrir: de la 4K à 60fps constant pour leur F1 2017!
Attention cependant, il s’agit de 4K Checkerboard, donc non native, mais le fait que les devs commencent à utiliser le RPM ne peut qu’être une bonne nouvelle pour les possesseurs de la PlayStation 4 Pro.
D’ailleurs, le studio nous explique au sujet des améliorations de la PS4 Pro:
« Enfin, les shaders des circuits ont également reçu un upgrade, encore une fois grâce à la conception intelligente du hardware de la PlayStation 4 Pro. Les opérations compressées en 16bits, qui sont uniques à la PS4 Pro au niveau des consoles, nous ont offert un outil très puissant pour améliorer ces shaders, nous permettant d’optimiser l’occupation de l’unité centrale et de réduire le nombre total d’instructions«
Bref, on risque d’entendre de plus en plus parler de ces RPM, notamment maintenant que les premières cartes graphiques PC intégrant cette fonction débarquent sur le marché, et cela ne pourra faire que grand bien à la PlayStation 4 Pro
C'est une question de point de vue pour le coup perso j'ai les deux manette PS4 et Xbox One (Pour le pc) les deux sont vraiment confortable même si j'ai un peu plus de mal avec les touches LB et RB de la manette Xbox.
D'ailleurs à ma connaissance Manthis Burn racing utilisé le RPM pour la 4k natif tandis que The Surge l'utilise pour proposer le mode 60fps.
serve pareil j'arrive pas à m'adapter à ces boutons. Je trouve la manette One beaucoup mieux finie mais moins polyvalente.
Par contre le RPM c'est grosso merdo de l'optimisation poussée du GPU qui libère des ressources.
http://www.dsogaming.com/news/wolfenstein-2-far-cry-5-will-support-amds-vega-exclusive-feature-rapid-packed-math/
Cerny aura vraiment bien fait les choses si c'est ça avec la PRO, surtout en sortant 1an avant et en étant moins cher
Lightning
Excellente nouvelle pour FC5 et Woflfenstein, au final pas mal de tiers devraient s'y mettre je ne pensais pas que ce serait aussi rapide, quant au First je pense que la question ne se pose pas
kayama ouai voilà:. En tout cas même si pour le moment il y a un nombre limité de jeux l’exploitant, c'est encourageant sachant que d'ici quelques années ça devrait être plus repandu notamment avec la Next gen.
petit HS concernant le CB de la pro, je ne sais plus qui doutait que c'était plus efficace que celui de la x de la bouche du dev de F1 2017 :P we found PS4 Pro’s built-in enhancements for checkerboard rendering made the technique much more efficient,
c'est là où tu as tort parce que pour avoir 8 tflops il faudrait que les 100% des opérations passent en fp16... ce qui ne sera jamais le cas même dans la next gen où mieux tu auras 20% max du jeu capable de prendre ce genre d'opération, tu vas gagner 12 fps sur un jeu à 60 fps..., ça sera déjà bien utile pour certains jeux qui galèrent à atteindre les 30 fps ou les 60 fps mais rien de révolutionnaire au final...
barberousse
Comme expliqué plus haut, cela dépend du % d'opérations que l'on peut faire basculer en fp16 qui peut être très variable d'un jeu à l'autre. Aujourd'hui les jeux sont majoritairement désignés en fp32 mais ce n'était pas le cas autrefois et à l'avenir ce sera plus nuancé qu'aujourd'hui d'où l'intégration de cette feature dans Vega. Plusieurs devs disent que c'est une feature qui sera très utilisée sur la next-gen donc à ne pas négliger même si au aujourd'hui son utilisation est limitée.
Si on arrive à 20% de gain c'est déjà énorme et très intéressant pour la Pro.
12,6 tflops !!!!!!!!! 2x plus puissante que la Scorpio !!!!!
La fête est fini
giusnake hahaha
Après c'est quand même une bonne nouvelle, pour la PS4 Pro
Update: Codemasters has got in touch with us to clarify the rendering techniques used in F1 2017 on Xbox One X. Our original story stated the game would use native 4K on Microsoft’s new console, as we were told at E3 2017. That feat was achieved with just two weeks of work, but at the time, the team hadn’t made its final decision on whether it would stick to native 4K, or opt for a rendering technique to achieve that resolution instead.
F1 2017 will use a checkerboard reconstruction technique to hit 4K resolution on both Xbox One X and PlayStation 4 Pro, Codemasters has told us. The decision between native and checkerboard was all about where it saw the “most important gains” in visuals, and checkerboarding left “a significant amount” more GPU resources available to spend on other elements of the game, with improved reflections, higher-quality track shaders, and enhanced shadow precision being some of the visual upgrades on offer.
https://ar12gaming.com/articles/f1-2017-hands-on
lightning ps4 pro=one x mais oui bien sur
thedoctor lis
C'est pas de la 4K native, mais du checkerboarding.....
Rien de nouveau à l'horizon pour la PS4 Pro ! C'est comme d'habitude...
J'espère que ND vont bien en profiter pour TLOU2
Et ça ne double pas la puissance de la PS4 Pro, ni te donne par magie un jeu en 4k native, preuve en est avec ce jeu encore une fois.
Donc en quoi la version Pro est à l'ouest ?
Si on peut récupérer 20% de perfs GPU sachant que le gap entre les deux consoles est d'environ 40% c'est loin d'être négligeable. Je suis sûr que 90% des joueurs ne verraient aucune différence entre les deux versions de ce F1 2017 sans l'aide de DF. Je le dis depuis le début, quand on possède déjà une Pro, la plus value d'une One X ne justifiera pas les 500 boules supplémentaires. Cerny a été très malin. Le buffer id et le rpm fp16 sont des features qui permettront à la Pro te tenir le coup jusqu'à la PS5 (reste à espérer qu'un max de de devs utiliseront ces atouts, Sony doit trouver un moyen de les encourager à le faire même si c'est pas évident car tout comme la one x avec la one, la ps4 de base limite la marge de manoeuvre des devs).
Les pro sony qui croient que les performances vont être doubler grâce aux fameux rpm 16 !!!!
La réalité est tout autre car avec la carte RX vega 64 à 499€ sur le jeu wolfenstein 2 il tourne à 44fps en fp32 et à50 fps en fp16 donc 6 images de plus ce qui fait 14% de performance en plus (c'est toujours du plus mais bon)!!! De plus la ps4 pro n'affiche pas de textures en 4K (pas de 4K assets comme sur pc ou sur X).Donc tout ce bulshit pour pas grand chose mdr désoler pour les pro sony !!!
kurosu : sauf ce n'est que 14% et non pas 20% de performance en plus donc l'écart il y en aura un c'est claire mais ce qui est risible c'est a la sortie de la ps4 elle avait 40% de perf selon les développeurs sur la one et la différence était visible et là comme par magie quand c'est microsoft qui avec la one X à 50% selon les développeurs l'écart de ne sera pas visible !!!
http://www.game-debate.com/news/23448/amds-rx-vega-exclusive-rapid-packed-math-will-be-supported-by-far-cry-5-and-wolfenstein-2
Tu peux te rassurer comme tu peux mais la Pro possèdes des features plus avancées que la One X malgré sa puissance inférieure qui lui permettent de boxer au dessus de sa catégorie et de réduire l'écart entre les deux machines. Le buffer ID permet d'améliorer en hardware l'efficacité du checkerboard rendering (les développeurs le disent pas moi) et le rpm permet d'exécuter deux opérations fp16 pour le prix d'une.
Evidemment que ce n'est pas exploitable partout mais la fonctionnalité étant récente (le FP16 c'est vieux mais le double rate fp16 est apparu dans la nouvelle architecture Vega d'AMD), il faut du temps pour que les développeurs apprennent à bien l'utiliser. Ce sera mieux maîtrisé sur la next-gen (qui elle ne sera pas limitée par la PS4 de base et la One). Donc récupérer 15% de performances dès à présent c'est déjà un excellent début
Quand à la dégradation des meshs, shaders et autres, cela n'est pas systématique. Cela dépend ou tu l'appliques. Il y a beaucoup d'opérations qui ne demandent pas une précision fp32 et qui peuvent passer sans problème en fp16 sans que personne ne remarque une baisse de qualité (voir les démos de AMD sur les cheveux par exemple). C'est aux développeurs de faire les bons choix. Le but de cette fonctionnalité est d'améliorer l'optimisation, éviter de gaspiller des ressources inutilement.
A terme, je pense que les devs pourront récupérer plus de 20% de ressources en faisant cela et c'est juste génial
déjà c'est sur un pc avec in rysen 7 1800X 16 GO de ram et rx vega 56 et c'est 14% donc sur la console certainement pas 15%!!!!
Bah dit moi c'est pas mark cerny qui as dit qu'il fallait au minimum 8 téraflops pour faire du 4K natif alors pourquoi avec le rpm fp16 qui fait passer la ps4 pro soit disant à 8,4 téraflops tu as du checkboarding et non tu 4K natif ????(il sont très fort chez sony pour endormir les gens et ça se voit bien)!!c'est toi qui peux se rassurer comme tu veux mais du 4K sans textures en 4K ça n'a rien à voir et de toute façon tout les jeux tiers seront meilleurs sur la one x c'est pas moi qui mais les développeurs le jour et la nuit mais tu sais mieux que eux !!!non!!!
Non ce qui importe indépendamment de la puissance qui n'est pas un facteur ici, c'est le nombre d'opérations qu'il est possible de faire basculer en fp16 sans perte de qualité visible. Cela peut varier énormément en fonction du jeu, du développeur. Cela peut être, 10%, 20% ou beaucoup plus selon les cas.
Bah dit moi c'est pas mark cerny qui as dit qu'il fallait au minimum 8 téraflops pour faire du 4K natif alors pourquoi avec le rpm fp16 qui fait passer la ps4 pro soit disant à 8,4 téraflops tu as du checkboarding et non tu 4K natif ????
Son chiffre n'est pas faux, c'est juste théorique. AMD a fait exactement la même chose quand il a annoncé les specs de ses GPUs Vega.
Dans la pratique, il est vrai que les jeux sont surtout designés en fp32 donc pas tout est faisable en fp16 mais ça reste néanmoins une donnée exacte. Si un jour un jeu (c'était fréquent sur PS3) utilise principalement du FP16 les devs auront bien 8,4 tflops de puissance théorique à exploiter.
C'est un peu du pipo marketing certes mais c'est assez juste quand on parle technique. En FP16, on est bien à 8,4tflops.
La question encore une fois c'est combien d'opération (en%) sont exploitables en FP16 et comme dit plus haut cela peut varier énormément d'un jeu à l'autre et selon la façon dont laquelle le jeu a été designé. Personnellement je pense qu'on arrivera assez vite à 20% d'économie de ressources ce qui est déjà énorme. Et si les dogs veulent s'amuser ils peuvent faire un max de trucs en fp16 dans TLOU2 avec de l'astuce et porter ce chiffre plus haut.
Grâce au RPM, ils ont pu passer à du 2160c (comme la One X) et en plus améliorer les shaders et les reflections. C'est un joli boost et c'est très prometteur pour l'avenir.
faux preuve a l'appui c'est bien lui qui a dit ça!!!
http://wccftech.com/mark-cerny-8-tflops-native-4k/
/> sauf aujourdh'ui 98% des jeux sont fait en fp32 et c'est si simple pourquoi tout les autres développeurs ne l'utilisent pas en sachant qu'ils pouvait le faire l'année dernière dès la sortie de la machine c'était bien présent dans la machine et me parle pas qu'il fallait attendre la sortie des rx vega pour le faire simple hérésie!!!!c'est tout simplement pas si super et si simple que ça a faire car sinon tout les développeurs l'utiliseraient vu le nombre de console vendu dans le monde ???De toute façon de peux de convaincre tu concraire mais le fait est là et encore une fois c'est pas moi qui le dit mais les développeurs" ils disent que c'est le jour et la nuit et que ça n'a rien à voir au niveau performance "et se n'est que le début donc justement on verra l'année prochaine déjà en sachant qu'il sont encore qu'au début au niveau de la maitrise de celle ci donc la différence ne fera que grandir quand il commenceront a bien la maitrisée je te rappeles que forza est en 4K natif et tournait a 91 fps en utilisant que 65% du gpu quand la ps4 pro fait quasiment pour la plupart des jeux que du checkboarding.
Pour conclure les développeurs savent bien mieux que toi et moi de la différence des 2 machines et ils sont claires c'est leur métier donc quoi que tu pensent ou dise les faits sont là t'inquiète tu va arriver a dormir a moins ça soit pas le cas!!!!
Sinon ce n'est le premier jeu à utiliser le double rate fp16 sur Pro. Il y a un jeu indé qui a atteint la 4k native grâce à cela. DF en avait fait un article.
Quant à pourquoi les devs ne l'utilisent pas plus. Tout simplement parce que les devs se font à présent en lead sur PC et il suffit que 2-3 gros studios s'y mettent pour que le reste suive. Ça commence avec F1 2017 puis Far Cry 5, Wolfenstein 2 et d'autres suivront.
De plus ce n'est simple à implémenter vu que 99% des jeux n'ont pas été conçus ainsi. Cela donc un effort pour déterminer ce qu'il est possible de faire passer en half float et ce qu'on laisse en fp32. C'est de l'optimisation et non de la magie.
En tout cas les premiers résultats sont très encourageant. Ça marche.
Quant au checkerboard tu vas en bouffer sur One X et pas qu'un peu. La plupart des jeux One X ne sont pas natifs donc prépare toi psychologiquement à accepter cela.
Je vois pas ce qui est difficile à comprendre quand on parle de 4K assets donc textures en 4K sur X et texture hd sur ps4 pro !!!est ce que tu as déjà vu un jeu sur pc en 4K natif j'en doute car sinon tu ne dirais pas que du checkboard avec texture hd c'est pareil et que 90% des joueurs ne verront rien bien sur avec un écran full hd peux être mais sur un écran 4K il y bien une différence d'ailleurs certains joueurs qui sont aller a E3 et qui ont forza 7 ont eu l'impression de jouer sur un pc tellement l'image était nette avec une grande distance affichage et un anti aliasing nickel et c'est ça qui l'est a le plus marqués.la plupart ont pris une méga baffe !!!!
Et comme tu le dit bien 99% des devs ne l'utilisent pas et tu crois que 2 ou 3 jeux vont faire pencher la balance du côté du rpm fp16 mais tu rêve tout debout et de plus même les jeux interne à sony ne l'utilise pas gran turismo ,uncharted the lost legacy....laisse moi rire !!!!
t'inquiète il y a le directx12 intégré dans le silicium du cpu et gpu et permettrai d'envoyé des calculs au gpu en sachant que le cpu a bien était booster et est bien plus performant qu'il n'y paraît .
Et pour finir la x: 384 bits bus ps4 pro:256 bits bus
12 go ram (9 pour le jeu) 8go(5,5 jeu)
326 Gbs 218Gbs
les chiffres parle d'eux même il y pas photo donc se blabla du rpm fp16 ne bouchera jamais cette aussi différence et qui sera de mieux en mieux exploité.
Je vois pas ce qui est difficile à comprendre quand on parle de 4K assets donc textures en 4K sur X et texture hd sur ps4 pro !!!est ce que tu as déjà vu un jeu sur pc en 4K natif j'en doute car sinon tu ne dirais pas que du checkboard avec texture hd c'est pareil et que 90% des joueurs ne verront rien bien sur avec un écran full hd peux être mais sur un écran 4K il y bien une différence d'ailleurs certains joueurs qui sont aller a E3 et qui ont forza 7 ont eu l'impression de jouer sur un pc tellement l'image était nette avec une grande distance affichage et un anti aliasing nickel et c'est ça qui l'est a le plus marqués.la plupart ont pris une méga baffe !!!!
Et comme tu le dit bien 99% des devs ne l'utilisent pas et tu crois que 2 ou 3 jeux vont faire pencher la balance du côté du rpm fp16 mais tu rêve tout debout et de plus même les jeux interne à sony ne l'utilise pas gran turismo ,uncharted the lost legacy....laisse moi rire !!!!
t'inquiète la x à le directx12 intégré dans le silicium du cpu et gpu et permettrai d'envoyé des calculs au gpu en sachant que le cpu a bien était booster et est bien plus performant qu'il n'y paraît .
Et pour finir la x: 384 bits bus ps4 pro:256 bits bus
12 go ram (9 pour le jeu) 8go(5,5 jeu)
326 Gbs 218Gbs
les chiffres parle d'eux même il y pas photo donc se blabla du rpm fp16 ne bouchera jamais cette aussi grande différence et qui sera de mieux en mieux exploité.
Cerny à effectivement fait un excellent travail, surtout en arrivant bien en avance à un prix imbattable, il à clairement bien anticipé le coup et devait savoir que MS après sa déculotté miserait tout sur la puissance brut et bien chère, qui n'est peut être pas vraiment la solution pour une console Mid gen qui aura une courte durée de vie.
La PRO est vraiment une console bien pensée en attendant la next gen qui arrivera vite, elle tiendra largement le coups grâce à ses divers "astuces maison" d'autant plus qu'elle sera très souvent la version Lead niveau tiers (je parle même pas des First qui même sur PS4 FAT déboîtent tout)
Et cerise sur la gâteau Sony pourra même baisser son prix quand ils le souhaitera pour dire d'enfoncer encore plus le clou.
Bref ils ont vraiment fait ce qu'il fallait faire niveau console mid-gen, le tout sans en faire trop niveau com' comme c'est le cas pour la X avec laquelle MS à bien fanfaronné pendant plus d'un an et qui au final se retrouve à poil niveau jeux, et qui aura sans doute des tiers à peine plus travaillé sur PRO vu le parc ridicule face à Sony.
Darkfoxx
J'ai bien compris Einstein pas besoin de m'expliquer, je comprend l'anglais ainsi que les termes technique moi, contrairement à certains de tes potes n'ont pas l'air de piger que la version X sera AUSSI du checkboard et pas 4K natif.
Solar974
Toi vas te faire scolariser avant d'osé la ramener l'"espere" de la honte
Quant aux "4k assets", là encore ils ont apporté une précision. Ils ne s'agit pas de textures 4k comme beaucoup l'imaginent (cela peut arriver mais ce sera assez rare selon moi) mais tout simplement du rendu des textures qui est sublimé "naturellement" par la haute résolution comme sur PS4 Pro ou n'importe quel support qui supporte cette résolution. John de DF a fait une vidéo pour l'expliquer également.
Et sinon oui j'ai déjà vu des jeux en 4k natif sur PC et aussi sur PS4 Pro (il y a en quelques uns et même certains qui te permettent directement de comparer entre CB et natif comme TLOU et WipeOut) et la différence avec du checkerboard quand u joues à la distance recommandée de ta TV (pour profiter de la 4k) est faible quand l'implémentation du CB est de qualité.
La Pro possède une feature exclusive qui n'existe pas dans la One X (le buffer ID) qui permet de reconstruire une image avec beaucoup plus de précision. L'ironie c'est qu'à résolution égale de CB, la Pro est capable de sortir une image plus nette que la One X. Cela risque de te donner des boutons
La puissance ne fait pas tout. La One X peut intéresser les gens qui jouent sur One depuis fin 2013 mais pour ceux qui ont déjà une Pro, l'intérêt est plus que limité. Débourser 500 euros pour une console qui ne fait pas tourner les jeux Pro en 60fps mais se contente d'améliorer quelques paramètres graphiques c'est pas une bonne affaire. Autant garder ses sous pour la next-gen
Rassure toi comme tu veux mais ce qui est sur et certain c'est que le 7 novembre 2017 la one x va bien exploser la pro quoi tu dise ou pense !!!
Sinon pour t'instruire un peu (source : document Vega AMD) :
GPUs today often use more mathematical precision than
necessary for the calculations they perform. Years ago, GPU
hardware was optimized solely for processing the 32-bit
floating point operations that had become the standard for
3D graphics. However, as rendering engines have become
more sophisticated—and as the range of applications for
GPUs has extended beyond graphics processing—the value
of data types beyond FP32 has grown.
The programmable compute units at the heart of “Vega”
GPUs have been designed to address this changing
landscape with the addition of a feature called Rapid
Packed Math. Support for 16-bit packed math doubles peak
floating-point and integer rates relative to 32-bit
operations. It also halves the register space as well as the
data movement required to process a given number of
operations.
[...]
Modern games, for example, use a wide range of data types in addition tothe standard FP32. Normal/direction vectors, lighting
values, HDR color values, and blend factors are some
examples of where 16-bit operations can be used.
With mixed-precision support, “Vega” can accelerate the
operations that don’t benefit from higher precision while
maintaining full precision for the ones that do. Thus, the
resulting performance increases need not come at the
expense of image quality.
The potent combination of innovations like Rapid Packed
Math and the increased clock speeds of the NCU deliver a
major boost in peak math throughput compared with
earlier products, with a single “Vega” 10 GPU capable of
exceeding 27 teraflops or 55 trillion integer ops per second
Cela confirme un peu ce que je disais dans mes commentaires précédents à savoir que de base les jeux gaspillent beaucoup de ressources à faire du fp32 là ou ce n'est pas nécessaire et qu'il y a plusieurs domaines ou le fp16 suffit largement sans perte de qualité
C'est une technologie d'avenir. Les nouveaux moteurs et ceux à venir ne se limiteront plus à du fp32. C'est écrit noir sur blanc et confirmé par les développeurs.
Le problème c'est que tout les devs travaillent en fp32 et effectivement le fp16 peux être bénéfique dans certains domaines mais dans plein d'autre domaines ce n'est pas le cas et ça doit manger bien plus perte que de bénéfice à la fin , de plus aucun titre dont les studios qui appartiennent à sony (uncharted the lost legacy,gran turismo sport......,knack 2 un jeu fait par mark cerny merde alors l'investigateur de ce système et peut montrer l'avantage du rpm fp16 mais ne l'utilise pas??? ) aucun n'ont utiliser le rpm fp16 "ironie quand tu nous tiens" plutôt risible vu que c'est la solution miracle que même eux n'utilise pas ce sytème pour leur propre jeu en interne donc si c'était si bénéfique que ça t'inquiète se serrait les premier à l'avoir utiliser et c'est tout à fait logique et montrer l'apport de ce procédé donc ce n'est que commercial et pour peut être éviter qu'il achète le x et surtout de faire croire au gens que l'écart de puissance est moindre !!!! c'est de la poudre de perlimpinpin
Peux être sur la prochaine génération de console mais pour celle-ci c'est mort !!!!
Entre la Pro et la One X on a 40% d écart et cet écart sera réduit si les devs utilisent bien les features Vega de la Pro.
Pour le rmp, avec far cry, wf, le jeu de buggie inde et f1 2017 ça fera déjà 5 jeux et ND ont dit qu'ils l'utiliseraient pour The las of us 2.
Peut être que God of War le fait aussi on en sait rien. On aura des infos plus tard.
Pour Knack 2 j'attends de voir mais pareil Cerny n'est pas directement impliqué même s'il a déjà parlé du jeu.
Par contre il intervient en tant que conseiller technique (il fait même partie de l'équipe) pour Kojima Productions sur le projet Death Stranding et il y a de fortes chances que ce dernier exploite les avantages de la Pro dont le rpm.