On a beau être encore aujourd'hui fans de Goku et sa bande, difficile de ne pas se montrer un minimum blasé avec la myriade d'adaptations balancées par
Namco Bandai . Le citron n'est pourtant plus aussi juteux qu'avant, en démontre les ventes en chute libre épisode après épisode mais rien à faire. Car alors qu'on attend encore innocemment un renouveau pour fin 2013 (au plus tôt), l'éditeur ne pouvait pas passer un noël sans une nouvelle fournée de sa licence fétiche et en plus d'un compilation HD à venir, on accueillera une tentative Kinect qui sera loin de nous émouvoir.
Réfléchissons. Si on pense un minimum aux joueurs (ça existe), on peut estimer que lancer le développement d'un projet doit partir d'un des deux points suivants : jouer sur le continuité d'une série à succès (cf. la plupart des licences de fin d'année), ou tout simplement partir d'une bonne idée. Notre intéressé étant la première adaptation à être dédiée à la caméra de
Microsoft , on ne peut donc parler de « suite » dans le sens précis du thème. C'est donc parti d'une bonne idée. Soit. Mais non. Inutile de s'asseoir sur une chaise et réfléchir trois heures pour savoir que Kinect, aussi intéressant soit-il, possède quelques défauts du coté du lag et de la reconnaissance de mouvements rapides. Dans ces conditions, comment un développeur a pu avoir la sombre idée de proposer un jeu de baston entièrement compatible avec la chose ? Le potentiel commercial dîtes vous ? Effectivement.
Oui, n'y allons pas par quatre chemins, on n'a pas que ça à faire de toute façon.
Dragon Ball Z pour Kinect (que d'originalité) est un ratage complet. Et c'est un ratage car c'est complètement mou et répétitif de par l'absence totale d'une courbe de progression, la totalité du gameplay ayant été vu et assimilé en une poignée de matchs : du bourrinage, du QTE à gogo et une esquive de temps à autres. Développement terminé, vous pouvez préparer le lancement. Et bien sûr, on n'échappe pas aux éternels problèmes de la caméra : lag, manque de précision... Triste constat, qui ne sera jamais rattrapé vu le mode story incroyablement court et pas vraiment travaillé, le peu de personnages (à débloquer pour la plupart en QR Code via la page Facebook), le manque de modes annexes (du time scoring, wouhou) et l'absence de multijoueurs. Indécent, tout comme la présence d'un Bardock SSJ pour montrer que l'éditeur n'a plus une seule idée sous le coude ainsi que l'anime moisi dédié à ce « personnage », que tout le monde a déjà vu sur Youtube. Bon...
Conclusion : Susceptible de faire marrer les plus jeunes fans pendant deux ou trois soirées (et personne d'autres), DBZ Kinect n'est rien d'autre qu'une adaptation foireuse qui n'a pour but que d'arrondir les résultats de Namco pour cette fin d'année. On ne va pas être méchant non plus mais soyons juste : il ne fallait pas s'attendre à des miracles en démarrant un projet à partir d'une mauvaise idée.
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