Chez
Nintendo , on ne possède pas seulement une réserve de pognon qui ferait baver Picsou, on a aussi des licences. Beaucoup de licences. Tellement d'ailleurs qu'on s'étonne d'en voir aussi peu d'exploitées depuis tans d'années. Suffit de prendre son (tout) petit frère/cousin, voir carrément fils pour les plus vieux d'entre nous, et de le balancer devant
Super Smash Bros. Brawl pour qu'il constate de lui même à quel point il n'y connaît rien aux licences de
Nintendo hormis Mario et Zelda. Faut dire qu'on attend tous un nouveau
F-Zero ,
Starfox ,
Wave Race ,
1080° , et ce depuis un moment. Certes, des licences pas forcément des plus vendeuses mais avec tout ce pognon, il doit probablement y avoir de quoi faire plaisir au peuple non ?
A la place, et on ne leur reprochera pas, Sakurai et sa clique ont décidé de plancher sur le retour de
Kid Icarus , ce qui est somme tout logique vu le succès du personnage dans le dernier
Smash Bros. , et qu'un reboot de
Ice Climber n'aurait peut-être pas eu la même prestance.
Kid Icarus donc, licence disparue depuis 1991, date de la sortie de l'épisode Game Boy qui faisait suite à un jeu Nes de 1987. Tous deux tournaient autour d'un background issu de la mythologie grecque, mais à la sauce
Nintendo , afin d'offrir de sympathiques jeu d'action et plates-formes à l'esthétique Metroïdienne. De quoi faire son petit effet à l'époque mais pas suffisamment pour que la firme du plombier s'y attarde davantage, du moins jusqu'en 2012.
Remake ? Suite ? Reboot ? Aucun des trois. Ou peut-être que si puisque
Uprising est finalement un peu des trois à la fois. Remake parce qu'il apporte le même univers ainsi que les boss de l'époque, reliftés à la sauce 3D. Suite parce que tout simplement le scénario lui-même, aussi mince soit-il, se déroule bien quelques temps après les deux premiers épisodes et les développeurs se sont chargés de balancer quelques références. Et reboot, parce que le principe même du jeu a complètement changé pour incarner une sorte de redémarrage, et vu les premiers chiffres de ventes, il est probable que
Nintendo ne crache pas sur une suite optant sur le même gameplay. Mais là encore, on y reviendra un peu plus bas pour se consacrer pleinement au background.
De ce coté, on ne peut que féliciter Sakurai d'avoir offert une patte admirable à son bébé. Le chara-design est franchement réussi, suffisamment soutenu par un paquet d'artworks lors des séances de dialogues (donc en images fixes) et, comme on l'a dit plus haut, si le scénario n'est pas ce qu'il y a de plus tonitruant malgré quelques petits rebondissements, il reste très bien écrit et ponctué de nombreux dialogues qui font la part-belle à l'humour. Entre Pit, son clone maléfique et les nombreux boss, les vannes non dénuées de niaiserie (de la part du héros) ou de cynisme (du coté des boss) fusent à tout va, ce qui aurait tout pour nous enchanter, à un petit détail près qui casse tout. Alors ok, il n'est pas forcément très simple de trouver des doubleurs français de qualité mais pour une fois, ils nous manquent ! Pire qu'un
GTA IV ou un
Red Dead Redemption , 95% des dialogues (en doublage US) se font durant les phases de jeu, donc sous-titré en français sur l'écran du bas, alors que l'action très nerveuse nous fait rarement décoller de celui du haut. Dans le registre des bourdes de localisation, on tient un challenger de très haut niveau, en somme.
Donc quitte à passer à coté du trois-quart des vannes, autant s'attarder sur le gameplay. De ce coté, plutôt qu'une simple réactulisation qui aurait pu être pleinement réussie m'enfin bon, les développeurs ont opté pour une approche action. Très action même puisqu'il s'agit ni plus ni moins qu'un shoot, avec tout de même quelques features intéressants. En premier lieu, il faut prendre en compte qu'un chapitre est divisé en trois parties. La première se déroule donc dans les cieux, où notre personnage évolue automatiquement avec donc pour simple but de shooter tout ce qui bouge, de balancer une limite de temps à autre, et bien entendu d'esquiver les attaques adverses. Passé cette étape plus ou moins longue en fonction des niveaux, on passe à la phase au sol, un poil plus problématique. Car si dans les airs la jouabilité est très simple (le stick pour esquiver, le stylet pour diriger sa cible et L pour tirer), au sol, les déplacements redeviennent libres et il faudra faire avec l'écran tactile pour tourner la caméra (tout en continuant à diriger son viseur). On peste souvent au début, et même un peu après lorsqu'il s'agit de devoir tourner autour d'un ennemi tout en tirant dans son dos, mais on finit par s'y faire, non sans quelques accrocs de temps à autre. Une mention spéciale aux stages qui nous demandent d'évoluer sur de petites plates-formes où, à la moindre poussée trop rapide du stick, c'est la chute libre.
De là on se pose tout de même la question. Quitte à perdre l'évidente précision du stylet, n'aurait-on pas dû laisser le choix aux joueurs et leur offrir une maniabilité TPS lors des phases au sol avec une utilisation du Slide Pad ? Juste pour voir ? Histoire de ? Peut-être pour une suite car pour le moment, il faudra faire avec ces quelques petits problèmes assez rares chez
Nintendo , à croire que les fonctions d'une console doivent obligatoirement être exploitées pour justifier la sortie d'un jeu (on se souvient de l'obligation de secouer la Wiimote pour faire des roulades dans
Donkey Kong Country Returns , l'une des plus mauvaises idées qui soit). Bref, pour en revenir au cheminement, la troisième phase nous oppose donc tout naturellement à un gros boss, qui, malgré sa stature généralement impressionnante, clamsera en quelques secondes. Du moins en difficulté normale. Mais, vous l'aurez compris, on va y revenir plus tard.
Arrivé au huitième chapitre, on éclate la grande méchante, conduisant directement au crédits de fin. 2H30 voir 3h de jeu au compteur, c'est un poil court mais c'est un shoot après tout et on aurait du mal à lui en demander plus. Surtout que, gros point fort du jeu, le titre possède une replay-value proprement indécente. Pour faire simple, on a constamment envie d'y revenir car il reste toujours quelque chose à faire. Du coté des armes tout d'abord. En fouinant un peu lors des phases au sol et avec une petite pincée de chances, il sera possible de débloquer de nouvelles armes répartis en plusieurs catégories, certainrs privilégiant la distance, d'autres la force, d'autres la cadence de tir, d'autres le contact... Bref, il y en a pour tout les goûts et il y a surtout de quoi faire puisqu'il sera possible d'en combiner deux pour en débloquer une nouvelle, sans parler des achats à effectuer grâce au cœur acquis en terminant les chapitres.
Posséder des armes plus puissante sera d'une certaine importance pour attaquer les modes de difficulté plus élevés. Et là encore, l'équipe n'a pas fait le boulot à moitié. Plutôt que de proposer une poignée de modes consistant à augmenter simplement la force et la résistance de vos opposants, les développeurs ont mis en place un système dit « d'intensité ». Concrètement, le mode de difficulté normale (et même plutôt facile) se situe à 2.0. A vous de parier à chaque début de missions un certain nombre de cœur pour augmenter la cadence à 2.4, 3.8, 5.2, etc, et ce jusqu'à 9.0. Plus l'intensité est haute, plus les ennemis seront nombreux, plus rapides, plus forts, et balanceront même de nouvelles attaques dans le cas des boss. Attention tout de même, mourir vous fera perdre des cœurs et abaissera directement l'intensité d'un pallier. Mais les récompenses sont de taille : plus la difficulté est élevée, plus les armes ramassées seront rares, sans parler de portes spéciales qui ne se déverrouillent qu'à un certain pallier (genre 5.0).
Au-delà des armes, on trouvera également des objets de soutien, qui là encore se ramasseront au fur et à mesure des niveaux et dont la rareté dépendra de la difficulté choisie. Seulement, si les items sont très nombreux, on ne peut en porter qu'un nombre limité via un système vu mille fois : le principe des cases. Pour ceux qui n'auraient pas joué Ã
Kingdom Hearts 358/2 Days (ou même
Resident Evil 4 tiens), votre inventaire se résumera à un carré de plusieurs cases, où vous devrez placer des items de différentes formes et taille, en jouant parfois du puzzle pour qu'un maximum rentre. Du coté des bonus proposés, on trouve donc le soin, le tir chargé... sans avoir besoin de chargé, les tirs empoisonnés, le saut (utile pour chopper certains bonus cachés), etc. Chaque objet pourra être utilisé une ou plusieurs fois, avec un renouvellement automatique une fois le niveau terminé.
Donc vous l'aurez compris, malgré les quelques aléas des phases au sol, on accroche véritablement et on se prend à faire le premier stage plusieurs fois d'affilée pour ramasser toujours plus de cœurs et d'armes à fusionner pour le ré-attaquer aussitôt en difficulté plus élevé. Et vu que c'est à la mode (et en attendant que la 3DS choppe enfin son propre système via une mise à jour), le titre propose l'équivalent d'une liste de succès/trophées pour motiver les troupes. Donc finalement, ces 2-3h en ligne droite, elles ont de quoi être multipliées sans trop de mal non ? Sauf que Sakurai s'est bien joué de nous. Ces huit chapitres en question, et ces « faux » crédits de fin, ce n'était en fait que l'introduction du jeu. Car oui, le jeu comporte en fait 25 chapitres, assurant vous l'aurez compris une durée de vie tout simplement dantesque pour le genre. Chapeau bas, point. Et on rajoute à cela deux sympathiques modes multijoueurs, avec du deathmatch classique (en solo ou en équipe à trois contre trois), et un mode où deux équipes s'affrontent jusqu'à faire apparaître un boss à éliminer. Là encore, les joutes sont motivantes puisque susceptibles de nous faire gagner cœur, items et armes pour le solo.
Conclusion : Qu'on l'attendait ou pas,
Kid Icarus Uprising incarne juste l'une des plus belles surprises de ce premier trimestre 2012 et surtout l'un des meilleurs jeux de la machine.
Nintendo nous propose tout simplement un jeu complet comme Sakurai sait si bien les faire, et seuls les quelques problèmes de gameplay au sol ainsi que l'absence de doublage français (rendant les dialogues très difficiles à suivre) l'empêchent d'atteindre l'excellence. Inutile de dire que Pit fait malgré tout le genre de retour réussi qu'on aimerait voir plus souvent. Et, même si on n'en a pas parlé durant ce test : c'est juste diablement beau.
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