La guerre ne cessera donc jamais dans le monde cruel des jeux vidéo, c’est cette fois-ci sur GameCube que les combats auront lieu avec Battalion Wars, prévu pour le 9 décembre et autrefois connu sous le nom de Advance Wars Under Fire. Direction Londres pour découvrir Battalion Wars dans les studios de Kuju Entertainment, notamment connu pour avoir oeuvré sur EyeToy : Play 2, EyeToy : Play 3 ou encore Call of Duty : Le jour de gloire.
Ne vous y trompez pas,
Battalion Wars n’est pas une version console de salon de l’incontournable
Advance Wars, dont la version
Nintendo DS vient d’ailleurs tout juste de paraître.
Battalion Wars est donc un jeu de stratégie/action en temps réel, vous dirigerez soit l’un des membres de votre infanterie, soit l’un de vos véhicules sur terre ou dans les airs. Même si le jeu est résolument tourné vers l’action, il incorpore quelques possibilités stratégiques qui offrent au
gameplay une plus grande profondeur
A la guerre comme à la guerre
Battalion Wars se veut simple, un seul mode de jeu disponible, à savoir la campagne, et un
gameplay instinctif. Vous débuterez donc votre partie par un petit entraînement visant à vous faire connaître toutes les subtilités offertes par le
gameplay du jeu, que ce soit au niveau de l’action ou de la stratégie. A chaque mission, vous seront attribuées plusieurs unités, vous les découvrirez petit à petit en avançant dans le jeu. Il vous est ensuite possible de choisir de contrôler l’une des unités à votre disposition. Le jeu se déroule à la manière d’un jeu d’action à la troisième personne, vous pourrez ainsi tirer, locker un ennemi ou jeter un coup d’œil tout autour de vous. Jusqu’ici, rien de bien nouveau, mais
Battalion Wars apporte comme dit précédemment une touche de stratégie. Il sera ainsi possible, quelle que soit l’unité que vous contrôlez, de donner des ordres à votre bataillon.
L'art délicat de la guerre stratégique
Toujours dans un souci de simplicité, les ordres que vous pourrez donner sont assez basiques et réduits, mais largement suffisants pour atteindre votre cible sans vous emmêler les pinceaux. Vous pourrez ainsi leur demander de vous suivre, de tenir leur position, de rejoindre une position ou d’attaquer un ennemi. Le reste est bien sûr géré par l’intelligence artificielle du jeu, vos frères d’armes seront ainsi toujours sur leurs gardes et à l’affût du moindre mouvement susceptible de venir du camp ennemi. Il sera également possible de donner des ordres à un seul type d’unité suivant l’ennemi face à vous, dans le cas de tank, il sera ainsi préférable d’envoyer des hommes armés de bazooka plutôt que l’infanterie à armes légères, qui ne causeront que trop peu de dégâts. Vous pourrez ainsi soit prendre pleinement part à l’action sans trop vous préoccuper des stratégies et envoyer tout le monde à l’attaque dès qu’un ennemi vous barre la route, ou plutôt jouer stratégiquement en envoyant uniquement les meilleures forces en votre possession vers les bons ennemis pour avoir moins de pertes de votre côté, et ainsi infliger plus de dégâts. Il est tout de même à noter que le côté stratégique, même s’il semble secondaire, est indispensable pour espérer terminer les missions sans perdre toutes vos unités.
Le développeur nous annonce une vingtaine de missions, dont des missions bonus à débloquer, et qui vous permettront de diriger une toute nouvelle armée. Mais même si la proportion d’action et de stratégie est bien dosée, que la durée de vie semble correcte et les missions intéressantes et accrocheuses, on regrettera tout de même l’absence d’un autre mode de jeu et notamment de la l’impossibilité de jouer à plusieurs.
Interview Kuju Entertainment
Sont présents Tancred Dyke-Wells, Directeur créatif, et Andy Trowers,
Lead Level Designer.
Pouvez-vous vous présenter, nous dire sur quels jeux vous avez déjà travaillé et sur quels jeux vous travaillez en ce moment ?
Tancred Dyke-Wells : Je suis le Directeur créatif sur
Battalion Wars, j’ai agi principalement en tant que Lead Designer et Art Director. Andy Trowers est Lead Level Designer, il a donc du s’occuper du bon fonctionnement du
gameplay dans le jeu. Je suis chez
Kuju Entertainment depuis plusieurs années maintenant, quatre à cinq ans, j’ai travaillé sur plusieurs projets dans les studios londoniens, principalement des jeux de guerre comme
Le Règne Du Feu,
Fireblade,
The Regiment pour
Konami. J’ai également travaillé chez
Intelligent Games.
Andy Trowers : Moi je me suis plus particulièrement dirigé vers des jeux de stratégie avant d’arriver chez
Kuju Entertainment. Cela doit faire un peu plus d’un an que je suis ici, et avant ça, j’ai travaillé chez Bullfrog et aussi avec
Lego pour des jeux pour enfants.
Comment s’est déroulé le développement du jeu avec Nintendo ?
Andy Trowers : De mon point de vue, et je suis sûr que Tancred sera d’accord avec moi, notre relation Editeur/Développeur avec
Nintendo est l’une des meilleures que nous ayons eu en terme de liberté de créativité, et de toute la liberté en général qu’ils nous ont laissée pour créer le jeu. Je crois que
Nintendo nous ont supervisé environ six fois pendant tout le cycle de développement du jeu, et ils ne nous ont jamais dit "
Faites ceci ou cela, on veut que le jeu ressemble à ça, etc.", mais ils nous ont laissé faire notre jeu librement et nous ont donné leurs avis. Nous étions donc vraiment responsables du développement du jeu.
Tancred Dyke-Wells : Oui, c’est l’un des meilleurs éditeurs avec lesquels j’ai travaillé, ils sont très honnêtes, honorables et ils n’interfèrent pas avec le développement créatif du projet, contrairement à certains éditeurs beaucoup trop excessifs à ce niveau, ce qui conduit à mettre en péril le jeu. C’était donc vraiment un privilège d’avoir de telles relations.
Andy Trowers : On a également beaucoup appris de leur expérience parce que ce sont des gens qui développent des jeux depuis de nombreuses années et bénéficier de leur support a été une excellente expérience pour nous.
Mais ne vous ont-ils pas donné des instructions sur certains personnages ou sur le gameplay puisque le jeu était censé être un nouvel épisode de Advance Wars à un certain moment ?
Tancred Dyke-Wells : C’est quelque chose que nous répétons souvent, en fait, au départ, le projet s’appelait
Versus qui était un simple prototype de
Kuju Entertainment, et qui montrait les possibilités d’un jeu de stratégie/action dans lequel le joueur pouvait prendre part à toute la bataille, passer d’unité en unité et donner des ordres assez simples. Un jeu d’action qui donne la possibilité au joueur de commander comme dans un jeu de stratégie, c’est ce qui était le point de vue de départ du projet. Et
Nintendo, comme d’autres éditeurs, a vu ce prototype et comme
Nintendo aime bien l’innovation ils ont su que c’était quelque chose de différent, et non un simple jeu d’action ou de stratégie. Ils étaient intéressés de voir comment on pouvait utiliser ces idées, le jeu prenait ses influences de plusieurs autres jeux, mais il est clair qu’on y retrouvait un peu de
Advance Wars. On ne voulait pas que ce soit un jeu très sérieux et réaliste comme la plupart des jeux disponibles, mais plus cartoon et amusant, il y avait donc une très grosse ressemblance avec les jeux
Advance Wars. Mais le plus dur a été lorsque le jeu a changé de nom pour
Advance Wars Under Fire, les joueurs attendaient un jeu de stratégie au tour par tour et ils penseraient donc qu’on aurait ignoré le principe de la série en changeant le
gameplay du jeu. De notre côté, on souhaitait créer une nouvelle expérience unique pour le joueur, et c’est ce que
Nintendo voulait qu’on crée.
Nintendo ne voulait pas qu’on utilise les noms originels, les unités ou autres de
Advance Wars.
Vous avez donc dû changer quelques parties du jeu parce qu’il ne ressemblait plus à un Advance Wars ?
Andy Trowers : C’était plutôt pour faire la différence entre les deux jeux. Comme Tancred a dit, ça n’a jamais été un
Advance Wars dès le départ, mais bien un nouveau concept. Ce n’est donc pas comme si on avait pris la licence d’
Advance Wars et fait un jeu dans ce sens, le jeu est une entité à part. C’est ensuite
Nintendo qui a vu des éléments en commun entre les deux jeux et a décidé de l’appeler
Advance Wars, mais je ne crois pas que cela était la meilleure chose à faire. Donc maintenant, avec
Battalion Wars, cela permet de faire la différence entre les deux jeux auprès des joueurs. Il y a bien sûr des éléments en commun, que ce soit dans l’ambiance du jeu, ou au niveau des éléments stratégiques, mais ils sont vraiment différents, c’est donc bien d’avoir fait la différence avec le nom du jeu et j’espère que les joueurs sauront à présent que ce n’est pas un
Advance Wars sur GameCube.
Pouvez-vous nous en dire plus sur les différents modes de jeu et peut-être sur le multijoueurs ?
Andy Trowers : Il n’y a qu’un mode solo dans le jeu, nous avons pris cette décision assez tôt pour pouvoir mieux se concentrer sur le mode solo et ainsi offrir le meilleur mode possible. Nous avons fait un mode multijoueurs, mais il n’est pas au niveau de ce que nous voulions, nous aurions donc passé beaucoup trop de temps à améliorer ce mode.
Combien de missions propose le jeu ?
Andy Trowers : 20 missions et 4 missions Bonus, en fait il faut avoir de bons scores dans la campagne pour pouvoir débloquer les Bonus. Une autre chose en commun avec
Advance Wars est le principe des notes à la fin des missions qui, pour moi et beaucoup d’autres gens, permet de rejouer aux missions, parce qu’on veut toujours avoir le meilleur score.
Combien de temps vous a pris le développement du jeu et combien de personnes ont travaillé dessus ?
Tancred Dyke-Wells : Environ 18 mois, on avait en fait terminé le prototype pour
Nintendo vers Noël 2002, on a ensuite commencé vers août donc environ 18 mois de développement complet.
Ne pensez-vous pas que la stratégie associée à l’action peut rendre le gameplay assez confus et finalement mettre de côté l’aspect stratégique pour ne privilégier que l’action ?
Andy Trowers : En fait, dans les premières missions, là où on apprend à jouer au jeu, il y a beaucoup moins de stratégie puisque c’est ici que vous apprenez à y jouer. Mais lorsque vous atteindrez les missions plus éloignées dans le jeu, vous serez obligé de jouer stratégique sinon vous ne remporterez aucune mission. A la fin du jeu, vous serez plus expérimenté et vous n’aurez pas ce problème de confusion entre les deux aspects du jeu.
On ne peut donc pas prendre un gros tank et foncer droit sur l’objectif ?
Andy Trowers : Absolument, vous ne pouvez pas faire ça parce que vous allez vous faire rapidement tuer. Il faut faire attention à ce qui arrive des airs et utiliser les bonnes unités pour bien jouer.
Tancred Dyke-Wells : Nous sommes conscients que les jeux de stratégie et d’action ne vont pas dans le même sens, mais nous voulions que le joueur ait une expérience, et qu’il ait le choix de faire ce qu’il veut en plein combat. De regarder rapidement autour de lui et de donner des ordres rapidement à ses unités. Cela a permis d’intensifier l’expérience, un peu comme avec une partie d’échec où il faut bien jouer, mais décider rapidement pour passer son tour.
En utilisant la seconde vue, le jeu ressemble encore plus à Pikmin, alors pourquoi ne pas permettre de diriger les unités sans prendre part directement au combat sur le sol comme un jeu de stratégie classique ?
Andy Trowers :
Pikmin a effectivement été une grande source d’influence pour nous. En fait, beaucoup de joueurs utilisent cette vue et restent en retrait dans le jeu pour uniquement donner des ordres aux unités et d’autres y jouent plutôt comme avec un jeu d’action simple. De cette façon, vous avez le choix, soit prendre part à l’action ou uniquement donner des ordres à l’arrière de vos troupes.
Tancred Dyke-Wells : On ne voulait pas vraiment faire un jeu de stratégie en temps réel sur console, si c’était le projet initial je ne pense pas que
Nintendo y aurait porté un intérêt. Ce qui intéressant, c’est que le jeu est original et propose quelque chose de différent et qui permet d’offrir encore plus de par son côté action. Sans compter que l’historique des jeux de stratégie sur console n’est pas élogieux…
Andy Trowers : Et de plus, je ne pense pas qu’il y ait une grande demande de jeux de stratégie en temps réel sur console.
Tancred Dyke-Wells : Oui, un jeu sur console doit permettre au joueur de prendre part à l’action, d’utiliser directement les armes contre les ennemis. Et c’est ce que je préfère personnellement, je voulais offrir plus que ça, offrir un jeu d’action dans lequel le joueur peut réfléchir, donner des ordres et diriger la situation.
Est-ce que vous pouvez nous en dire un peu plus sur les unités disponibles ?
Tancred Dyke-Wells : Il y a six types d’infanteries : Rifle qui sont des soldats classiques, Mortar beaucoup plus puissants, Flame avec un lance-flammes comme arme, Missile contre les ennemis aériens, les Bazooka contre les tanks et les Assaults plus généraux contre les ennemis sur terre et dans les airs. Au niveau des véhicules, il y a le Light Recon et le Heavy Recon qui permettent de faire des reconnaissances et ainsi de connaître la position de votre ennemi, les Light Tank, Heavy, Artillery contre les ennemis aériens, Battel Station et les AA Vehicle. Il y a enfin cinq types de véhicules aériens :
Gunship, Fighter, Bomber, Transport, Strato Destroyer.
Les ennemis ont-ils les mêmes unités ?
Tancred Dyke-Wells : Oui.
Même dans les niveaux bonus lorsque vous dirigez une nouvelle armée ?
Andy Trowers : Oui, tout à fait.
Tancred Dyke-Wells : Il y a quelques fois certaines unités différentes, mais elles sont équivalentes.
Pensez-vous que les fans d’Advance Wars apprécieront le jeu ou est-il vraiment différent ?
Andy Trowers : C’est un type de jeu différent qui est plus axé vers l’action, alors qu’
Advance Wars est un jeu de stratégie au tour par tour. Mais je pense qu’il y a assez de stratégie dans le jeu pour que les fans d’
Advance Wars apprécient le jeu ou les fans de jeux de stratégie en général tout comme ceux qui aiment les jeux d’action. Je pense que ce mélange fonctionne bien et qu’il attirera donc en fonction de ces deux axes.
Tancred Dyke-Wells : Depuis la sortie américaine, nous avons eu la chance d’aller sur les forums et de voir les différents types de stratégies que les joueurs utilisaient et conseillaient pour réussir dans les derniers niveaux. Je trouve ça amusant de voir les joueurs apprécier le jeu et trouver de nouvelles tactiques.
Sera-t-il possible d’acheter des unités avant ou pendant une mission comme dans Advance Wars ?
Tancred Dyke-Wells : Dans certaines missions d’
Advance Wars, il est en effet possible de le faire, mais le fait que ce soit un jeu de stratégie au tour par tour et qu’il y ait moins d’action favorise les possibilités au niveau de l’économie dans le jeu. Mais il n’est pas possible de le faire dans
Battalion Wars, mais si nous avons la possibilité de faire d’autres jeux nous y penserons.
Quelle a été la plus grande difficulté rencontrée au cours du développement du jeu ?
Andy Trowers : A mon niveau, le plus dur a été l’équilibre entre la stratégie et l’action, il y a beaucoup de parties dans le jeu ou les deux aspects se font face. Dans un jeu de stratégie, on a le temps de prendre son temps et de choisir les bonnes unités, alors que dans un jeu d’action il faut faire vite sinon le jeu va devenir ennuyeux.
Tancred Dyke-Wells : Il fallait que l’interface entre l’action et les commandes de stratégie soit très simple et accessible pour que le joueur s’en sorte rapidement.
Est-ce qu’il y a quelque chose que vous auriez aimé ajouter, mais que vous n’avez pas pu faire par manque de temps ?
Andy Trowers : Si nous avions l’opportunité de faire un nouvel épisode, nous aimerions vraiment y ajouter un mode multijoueurs. Nous avons beaucoup d’idées et de direction, mais nous ne pouvons pas en parler pour le moment.
Tancred Dyke-Wells : Il y a beaucoup de choses que nous aurions aimé ajouter dans cette version, comme des unités navales par exemple.
Un dernier mot pour nos lecteurs ?
Tancred Dyke-Wells : J’espère qu’ils apprécieront le jeu.