c'est la que tu te trompes , cette technique peut etre mis en liaison avec les procédes de uneal mais reste pas similaire ^^
Nan mais l'Unreal est juste un moteur de jeu qui utilise un tel principe, cube mapping c'est le nom du procédé utilisé ^^ ...mais en fait comme j'ai peur de me planter, j'ai demandé sur un site ou l'on devrait pouvoir éclairer ma lanterne. ^^'
edit: j'avais vu l'année dernière une vidéo d'utilisation de cette technique, sur 3dsmax 7 me semble t-il.
Oula je vois beaucoup de choses qui me parraissent ambigue ici, alors je me permet de m'en méler. En effet à la sortie de l'UE3 j'avais eu une conversation avec un pro de la 3D qui m'avait expliqué clairement les différentes sortes de nouvelles textures programmables et leurs applications. Et je dois dire que son explication m'avait été bien utile car, comme vous, je m'emmélais les pinceaux à donf entre normal / displacement / trucbidule map.
Alors si j'ai retenu la leçon, les principes sont les suivants :
normal map : la technique qui fait furreur dans l'UE3 (et aussi dans doom 3 en moindre) : une sorte de super bump mapping. A partir d'une surface plate on crée une illusion de relief en ajoutant des ombrages et des éclaircissement sur la texture (dessin). C'est comme du bump quoi. Sauf que grace aux shaders programmables des cartes 3D, on peut affiner considérablement le rendu par rapport au bump et aller beauoup plus loin dans les détails et la réaction aux éclairages. On peut même générer cette texture depuis un model à hauts pylogones. Avantage : ça ne coute pas de polygones car tout est dans la texture ! Inconvénient : ça reste une texture donc en vue rasante, y a plus de relief (on le voit sur les bords des objets). Necessite une carte graphique gérant des shaders programmables.
Le displacement mapping : alors là rien à voir. C'est une texture-programme qui contient des paramètres qui vont permettre de déplacer physiquement les vertices et même recréer des polygones là où il n'y en avait pas : on peut ainsi créer des surfaces et des volumes (réels et mouvants) juste à partir de fonctions contenues dans la textures. Avantages : on peut réaliser de jolis effets de déformation géométriques (au choix de l'imagination, mais du terraforming par exemple). Inconvénients : on utilise / crée réellement des polygones et donc ça bouffe un max de ressources !! C'est en fait tout l'inverse du normal mapping vu ci-dessus.
Cube mapping / environemental mapping : Une texture qui contient 6 vues (les 6 faces d'un cube) en même temp et qui permet par exemple de recréer une reflexion de tout un décors sur un objet en supperposant les 6 vues "miroire" de ce décors sur l'objet. Avantage : faire des fausses reflexions en temps réel avec une belle illusion de réalité à moindre coût. Les vieilles cartes graphiques savent le faire.
Bon voilà : analyse : les displacement map, pour la 3D, ça apporte des fonctions interessantes mais ça n'aide pas aux performances, au contraire !!
Les normal map, c'est la grande mode en ce moment, ça apporte des perfs considérables pour une perte graphique mineure. Ca va donc continuer d'être la grande mode.
Le cube mapping, très utile, pas de raison que ça cesse de l'être, surtout combiné au shaders programmables pour faire des réflexions en vrai temps réel (texture qui change dans le temps donc, et pas juste dans l'espace).
Merci Belgario ^^
La technique se rapproche plus du displace, car cette technique crée de véritable surface en relief(plus que du relief, ça s'obtient pas avec un simple bump) sans avoir besoin de les modéliser. La différence apparemment avec le cube mapping, c'est que c'est bien plus lourd à gérer, pour ne pas dire ingérable en temps réel. Comme je disais , j'avais vu une video du procédé à mon cours de 3D, sur une statue. Je ne décris pas le fossé entre al statue en low poly et la version high. Pourtant à la fin, y avait quaisment le meme chose au visuel. Carrément déroutant o_O !!!!! Je n'ai pas creusé la question pour voir si j'avais la possibilité de le faire

N'empeche que c'est toutà fait jouable sur revo.
edit: bon mainteantn je sais qu'Atcha avait raison puisque d'après Belgario Cube mapping et le procédé de l'UE3 sont 2 choses différentes^^'
Créer de véritables surfaces sans les modéliser ? Tu veux dire que le programmes les créer lui même (car au final, pour de véritables surfaces, il faut de véritables polygones, c'est un fait ^^) ? Dans ce cas c'est de la subdivision de surface combinée à du displacement mapping. Attention ça bouffe des ressources.
edit : (j'édite pour pas lancer un gros HS, déjà que là c'était limite ^^) : je ne suis pas un vrai 3Diste (pas professionnel du tout), mais j'ai eu une petite phase (très) amateur 3D dans le temps (sur 3DS 4 au début ^^) puis un gros trou par flemme. En ce moment je tente de garder le concat avec la 3D à travers Blender : complet et gratuit, c'est pas mal.
Oui, le displace fait apparaitre des parties super déformées, sans que t'es besoin de couper et de modéliser à la main. Tu peux te faire des détails à la Zbrush avec ça. Avec une bonne map de displace of course ^^. Enfin bon, c'est plutot à réserver pour les grosses mod, et pas pour le jeux vidéos.
En tout cas Belgario, tu m'as l'air d'un 3Diste et ça fait plaisir, car y en a pas des masses sur le site!

*A l'Ouest*
Bon, venez me chercher quand vous aurez fini

JE repars dans mon désert, celebrement obscurci par mon ignorance envers les mathématiques et autre truc bizarre de ce genre (Carte graphique ect ...). Sinon, je l'admet, avec Belga, j'apprends des truc ^^
*Musique : Le bon, La brute et le truand*
Ben pour les texture et la 3D c'est pas compliqué, pour faire un objet 3D ben tu fait déjà des formes 2D a la base et puis après pour le faire en 3D cylindrique...ben tu coupe ton dessin en 2 en plassant un axe de rotation etc...après une fois que t'as fini tout les bigoudis tu places ta texture dessus

, désolé, c'est Solidworks qui me fait bugger ^^.
Bon en gros pour faire un objet en 3D tu modélise et tu met ta texture

.
*Pêche un poisson et siffle*
Voici un lien que j ai trouvé sur un forum, ha si ca pouvait etre un truc comme ca, le futur du jeux video.
http://www.in-three.com/
Merci pour ces complément d'infos belga
Aparement la technique qui sera peut etre opéré sur Revolution est quand meme plus poussé et donnerai (ça reste une rumeur ) un resultat des plus appréciable
merci encore d'avoir eclairé ma lanterne , j'en savais pas des masses sur le sujets
ben bon L'UE3 donne déjà des résultats phénoménaux quand meme. mais peut etre que le cube mapping sera plus poussé, peut etre meiux optimisé, je sais pas.....
hmm l'UE3, c'est un moteur, un programme quoi, donc il n'a pas de "performance" en lui même au sens propre, juste des possibilités de fonctions, et une certaine (ou non) "aisance" quand il tourne sur un hardware capable de gérer ses fonctions (il utilise le standard des shaders 3.0, à travers directx ou openGL).
Donc pour fair tourner l'UE3, il faut un matos gérant la norme des shaders 3.0 (ça définit un ensemble d'actions que le matos doit savoir accomplir en "hard", c'est à dire en programme écrit directement sur le silicium des puces, avec des transistors). Ensuite selon le matos ça tournera plus ou moins vite.
D'un autre coté ce que fait l'UE3, n'importe quel autre moteur pourrait le faire, ce n'est pas une technologie unique qu'on ne trouve que là (normal mapping, HDR, etc.). Mais comme c'est très complexe, il faudrait beaucoup de temps et d'argent à des développeurs pour créer un moteur capable d'autant de fonctions, et donc la plus part préfèrent acheter le travail "déjà fait" d'Epic (même si la licence d'utilisation est, je crois, autour de 1 million de dollars !!). Ca n'empèche pas d'autres équipes de développer leurs propres moteurs, avec des ambitions graphiques au moins similaires à l'UE3.
Pour revenir au cube mapping sinon, cette technologie n'a rien de révolutionnaire, elle est même très basique et n'apporte pas grand chose à part de supers reflets de l'environnement extérieur sur un objet. Donc si il y a une super techno cachée dans la Révo à laquelle personne n'avait jamais pensé avant, ça n'est pas ça. Autrement, pour cette fameuse surprise, j'attend avec une certaine curiosité de voir ce que ça peut être, car technologiquement la 3D est quand même déjà très défrichée, que ce soit en software par des équipes qui font des moteurs impressionants (Epic, ID, ou autres) ou en hardware où Nvidia et ATI rivalisent d'astuces d'architectures pour augmenter les performances (sans se contenter d'augmenter la vitesse des puces). On verra. A quand les révélations ? E3 2006 ????
voici le blog a propos des capacités de la revo
le gars est semble-t-il un dvlp qui travaille sur revo.
voir son blog (en anglais)
il annonce que ce qu'on a dit (revo = xbox) est du au fait que c'est juste les pre kit (simple cube boostée mais compatible au fonctionnement de la zapette).
qu'il n'y a pas de raison d'etre inquiet, les vrais kit ont ete envoyés il y a seulement 2 mois et qu'au final la revo, meme si un brin moins puissante que la 360, n'en reste pas moins une vraie bete de course.
quand aux fake des images metroid prime 3, cela est loin de la verité, le jeu serait en effet bien plus beau et reelement digne d'etre considéré comme un jeu "next gen".
Oui c'est intéressant ce qu'il dit. IL parait presque crédible. Mais rien ne nous prouve qu'il dit vrai même si on a envie d'y croire. Moi si il me montrait une photo de sa carte de travailleur, ou même de son studio de dvlop ou du Kit Revo avec marqué "Nintendo" dessus ça me convaincrait plus facilement.
Wait & See . Comme d'habitude.
(Toujours pas de date pour Zelda ....)
""(Toujours pas de date pour Zelda ....)""

Est-ce vrai que la nintendo ds va etre compayible avec la revo, comme le gb avec le n 64, le gba avec le game cube etc...??
heu en faite ils ont parler d'une simple connection et rien de plus.
juste pour info (et celle là est officielle) "hollywood" n'est pas un processeur mais un ensemble de processeurs
Nintendo aime bien inclure des co-processeurs dédiés (c'est l'avantage de faire du jeu et rien que du jeu ! ), on peut imaginer que nintendo ait intégré dans l'architecture de la révolution une puce dédié et optimisé au calcul de "displacement mapping" pour permettre un traitement en hardware qui ne tire pas de ressources sur le GPU ...
C'est toujours bon à savoir
Je suis persuadé qu'elle sera graphiquement à la hauteur
