Présent à la GamesCon pour parler de Beyond Two Souls , David Cage a été interviewé par de nombreux site français : Gameblog , JeuxActu ou bien Gamekult .
Ici , on va s'intéresser a l'interview réalisé par Gamekult .
L'interview est plutôt longue alors pour pas que cela soit trop encombrant pour vous , je vais sélectionner que certaines questions .
Je mettrais le lien de l'interview dans le lien de la source que ceux qui la voudrez en intégralité .
Bonne lecture a tous .
Vous avez évoqué le terme de "performance capture" à l'instant. Quel sens mettez-vous derrière ces mots, par opposition à la traditionnelle "motion capture", par exemple ?
Ce qu'on a fait sur Heavy Rain, et que beaucoup de jeux font encore aujourd'hui, c'est d'avoir d'un côté des dialogues et le visage enregistrés par un acteur, dans un studio son. Et ensuite tu vas dans un studio de Heavy Rain, et tu rejoues les dialogues que tu viens d'enregistrer, avec un acteur qui va jouer le corps, les animations des textes que tu as enregistrés. Donc ça marche, grosso modo on peut dire que ça fonctionne. Par contre, cela présente un immense inconvénient, vu que tu coupes la performance en deux : la tête, puis le corps. A la fin, quand tu superposes les deux parties, tu vois qu'ils n'ont pas été enregistrés en même temps. C'est un exercice qui est difficile pour les acteurs, et qui nous fait perdre énormément de qualité.
Depuis, on a vu, comme tout le monde, le travail de James Cameron sur Avatar et on s'est dit qu'il serait possible de tout enregistrer en même temps, dans une seule capture cohérente. On a donc investi dans la R&D, dans du matériel, dans un studio MoCap, et on a tourné notre protoype Kara - un petit court-métrage destiné à tester la technologie et ses implications. Et on a pu constater le gain qualitatif sur le jeu d'acteur avec cette solution de performance capture. C'est alors qu'on a décidé de "shooter" Beyond de cette manière, car c'est à nos yeux le meilleur moyen d'obtenir de l'émotion avec des acteurs.
Parlons-en, justement. Ellen Page tiendra le haut de l'affiche dans Beyond ; pourquoi avoir opté pour une actrice connue par le cinéma, et surtout, pourquoi elle ?
Je ne cherchais pas particulièrement une actrice qui soit connue, ce n'était honnêtement pas dans mon cahier des charges. Je ne voulais pas un nom qui brille, à mettre sur la boîte du jeu, mais plutôt une actrice qui corresponde au rôle et qui puisse donner une vraie existence au personnage. C'est un rôle qui est assez difficile, car on va contrôler le personnage de Jody entre l'âge de 8 ans et l'âge de 23 ans. Evidemment, c'est une autre actrice qui joue quand elle sera toute petite, mais à partir de 14 ans jusque 23 ans, on voulait la même comédienne. Il nous fallait donc une personne qui puisse jouer de façon crédible une adolescente, et une jeune adulte. Je cherchais quelqu'un qui ait une vraie palette d'émotions dans sa manière de jouer, qui puisse te faire sourire, pleurer...
Aussi, et c'était très important pour moi, on cherchait une actrice qui prenne le jeu vidéo au sérieux. On a rencontré beaucoup d'acteurs, connus ou non, qui ont dit ou pensé "ah le jeu vidéo, ce truc pour les gosses, je vais faire le minimum - parfois sans te le dire - vu que ce sera suffisant, c'est juste pour des jeux". Et on a dû dire non à des gens également très connus, tout simplement parce qu'on ne voyait pas les choses de la même manière. Avec Ellen, nous l'avons contactée de manière très simple : on lui a envoyé le script, une copie d'Heavy Rain et une gentille lettre à son agent. Et elle a répondu en disant qu'elle adorait le script, qu'elle voudrait faire partie de ça. A ce stade, on n'avait pas parlé argent, contrat, rien. Juste savoir si elle était intéressée. Et on s'est vus à Los Angeles, on a parlé uniquement du rôle, de l'histoire, de la performance capture, de ce qu'on attendrait d'elle, quelles émotions, etc. Et elle a accepté, à nouveau sans qu'on discute argent. Elle voulait voir où menait ce projet.
Ca a été une expérience extraordinaire pour le studio, pour moi en particulier, car j'ai eu la chance de diriger David Bowie sur The Nomad Soul, de travailler aujourd'hui avec quelqu'un comme Ellen. C'est extraordinaire d'avoir des gens aussi talentueux avec soi.
Petite info , le tournage avec Ellen Page a duré un peu plus de 4 semaines ( Source : Interview de David Cage par JeuxActu )
Heavy Rain tournait autour de la thématique de la relation père-fils, du sacrifice... Sur quelles ficelles émotionnelles, et quels thèmes, Beyond : Two Souls tirera-t-il ?
C'est un jeu très différent d'Heavy Rain, avec toujours l'objectif de l'immersion émotionnelle pour le joueur. Ce n'est pas une copie, où l'on utiliserait les mêmes ficelles, les mêmes méthodes. Comme à chaque jeu, on repart d'une page blanche : technologie, concepts, scénario. Ce qui m'intéresse dans ce jeu, c'est raconter l'histoire d'une personne à travers quinze années de sa vie et de montrer comment on grandit, comment on change physiquement et psychologiquement. Essayer de montrer comment ce qu'on vit fait ce qu'on est, avec des bons et mauvais moments. Je veux que le joueur soit avec ce personnage, vive sa vie avec lui, et finisse par la connaître par coeur. Tu as été avec cette jeune fille, tu l'as vue quand elle était gamine, tu sais par quoi elle est passée. Je veux te donner le sentiment que tu la connais, vraiment.
Après, le jeu lui-même parle de différentes choses : grandir, changer, accepter qui on est. Mais il évoque aussi la mort, qui est un thème important vu que Jody a un lien avec une entité étrange, une sorte d'esprit... Le joueur va pouvoir découvrir aussi ce qui peut se passer de l'autre côté, ce qui nous arrive quand on sera morts. On a voulu le faire de manière originale, loin des religions, et donner d'autres explications.
Avec Heavy Rain, l'inspiration venait notamment de votre expérience personnelle de père. Toutes vos productions sont-elles tirées de votre propre vie ?
Cela tend à évoluer. Quand j'étais jeune scénariste, car oui j'ai été un jour un jeune scénariste, j'écrivais beaucoup pour faire ma version de tel film, ma version de tel livre. Et puis au bout d'un moment, j'ai fini par me demander ce que j'avais à raconter qui m'appartienne. Et on cherche à entendre sa voix pour la première fois. Dans mon cas, cela a pris du temps : j'ai le sentiment que c'est avec Heavy Rain que j'ai entendu ma voix en tant que scénariste. Ce n'est pas pour dire que c'est l'histoire la plus incroyable du monde, c'est simplement une chose qui me touchait et dont j'avais envie de parler. Cela correspondait vraiment à l'époque où je devenais un jeune père, où j'avais un fils pour la première fois. Cette relation unique que j'ai eu avec cet enfant que tu aimes sans rien attendre en retour, j'avais envie d'en parler.
Alors oui, après on l'a fait dans un contexte d'enquête, etc. Mais Heavy Rain était vraiment ma façon de montrer jusqu'où on peut aller par amour. Sur Beyond, eh bien une fois que tu as entendu ta voix, tu n'as plus envie de parler de vaisseaux spatiaux et de zombies. Tu veux juste continuer à explorer cette voie, car c'est quelque chose de fascinant : toucher d'autres gens avec des choses personnelles. On ne revient pas en arrière après ça. Concernant Beyond, j'ai comme beaucoup perdu quelqu'un dans ma famille dont j'étais très proche. Et la mort est une drôle d'expérience quand elle touche des gens qu'on aime vraiment, et qui disparaissent du jour au lendemain. Plus là , nulle part. Et c'est quelque chose de flippant, cette impression de vide, de manque, de définitif, de brutal et irrémédiable. Tu peux te battre contre la maladie, tu peux te battre pour retrouver un boulot, tu peux te battre contre tout ce qui peut t'arriver dans la vie. Mais perdre quelqu'un, c'est définitif.
C'est donc une émotion forte, perturbante, dont je voulais parler avec Beyond. Je suis athée, je ne crois pas en Dieu. Mais je pense que c'est dans la nature humaine de trouver un sens aux choses, et je voulais donner un sens à celle-ci même si, dans la réalité, elle n'en a probablement pas. Ca a été le point de départ de l'écriture - après, c'est une histoire avec une fille, une entité, etc. Mais l'origine de Beyond est personnelle, et assez intime.
A ce titre, Heavy Rain a-t-il été riche d'enseignements sur le design, sur la façon de raconter les choses ?
Mais vous savez, il n'y a pas de jeu que tu termines et dont tu te dis que tu as tout fait à la perfection. Sinon, autant arrêter ta carrière et passer à autre chose. Evidemment qu'on était insatisfaits. Sur Heavy Rain, cela a été une expérience extraordinaire pour l'équipe, parce que personne n'y croyait. On a énormément appris et à chaque jeu on repart d'une page blanche. C'est notre raison d'être à Quantic Dream. Beyond sera différent, à tous les niveaux. C'est une autre approche de la manière de jouer, on va revenir sur l'interface, la navigation... mais il y a des choses sur lesquelles on ne pourra pas revenir en arrière. Refaire un jeu où tu as un bouton pour tirer, un pour courir, un pour sauter, je ne sais pas faire ça. Moi je n'ai plus envie de travailler sur ces jeux là , parce que je suis beaucoup plus intéressé par ce qui se passe dans ta tête, que par ce que tu fais avec tes pouces.
Je sais que ça passionne des gens, que certains sont intéressés par leur niveau de skill, de précision, le côté sportif des jeux. Moi je veux créer un voyage qui fasse ressentir des choses. L'interactivité est au coeur de ça, car je n'ai pas envie de faire des films. Je ne suis pas un réalisateur frustré, j'ai eu 10.000 opportunités d'aller faire de la série télé ou du cinéma en France et aux Etats-Unis, et je ne l'ai jamais fait. C'est le jeu vidéo qui m'intéresse. Je crois dans ce média, je pense que tout est à inventer, je ne veux pas faire de films ou de cut-scenes de 45 minutes. Je veux faire un jeu où vos choix changent l'histoire, et on travaille sur la façon de le faire. Mais l'interactivité n'est pas l'alpha et l'omega, il y a aussi le ressenti. Parfois, j'ai des interviews où les mecs me demandent sur quel bouton on doit appuyer pour telle action. Mais à quel point c'est important ? Qu'est ce que ça peut foutre ?! Sérieux, sur quel bouton t'appuies pour faire ça... Ce qui compte, c'est de savoir si tu as une expérience de jeu globale qui est satisfaisante, et où tu as le sentiment d'avoir vécu des choses fortes. Que tu appuies sur la croix ou le carré, peu importe.
Mais pour vous répondre, oui on retravaille intégralement le gameplay, l'aspect GUI et les fameux QTE qui ont été si choquants pour quelques joueurs. On veut une meilleure solution pour marier interactivité et narration. Beyond sera j'espère un progrès par rapport à Heavy Rain, et j'espère que les jeux suivants seront encore meilleurs.
paradoxal
L'ambiance entre les 2 jeux est complètement différente .
non plus sérieusement je pense que le gars parle dans le vide, tant qu'on voit pas le jeu, on sais pas si c'est du baratin.
Une dans laquelle , on controle Jodie Holmes ( Ellen Page ) et une autre dans laquelle on controle Aiden , l'esprit .
Et dans ces 2 vidéos , on controle directement Jodie avec le joystick analogique gauche et on controle Aiden avec la Sixaxis .
De quoi faire taire toutes les mauvaises langues sur le gameplay .
Sinon ayant adoré l'expérience d'Heavy Rain , ce jeu m’intéresse énormément . D'autant plus que le concept de suivre la vie du personnage peut être vraiment être extra
Elle se différencie grandement de la Motion Capture utilisée dans beaucoup de jeux de nos jours .
Quantic Dream sont les 1ers à utiliser la Performance Capture dans le domaine du JV
c'est comme Peter Molyneux qui t’expliquai qu'il va révolutionné le jeux vidéo a chaque fois .
cage a sa vision du jeux vidéo c'est très bien d'avoir un angle différant .C'est pas pour ça qu'il a la que sa vision du jeux video et qu'on doit arrêter de faire des fps ou des jeux de zonbie . On peut tres bien avoir des émotion dans un jeux sans un dialogue ou jeux d'acteur comme dans ico par exemple .
il explique que lui fait de truc novateur que lui veut faire évolué le jeux video genre il est seul contre tous etc.... un peut de modestie n'a jamais tué personne .
Alors que ces jeux au eu peut être un un angle différant le gamplay na jamais été très travaillé ou très au point
dans Fahrenheit ou monad soul il y avait de bonne idée mais le gamplay était pas au point dans Heavy Rain on a que des QTE . on a le droits d’être sceptique sur le gamplay . Il a fait aucun jeux avec un bon gamplay
il basse tout sont jeux sur les émotion et le jeux d'acteur c'est pas pour ça qu'il a raison.Et que ce qui fond des jeux sans histoire et base tout sur le gameplay son des azbine qui comprenne rien au jeux vidéo
La technique de Performance Capture est vraiment impressionante et utilisée dans le jeu vidéo , elle permettra de retranscrire encore plus les émotions des acteurs dans le jeu .
Elle se différencie grandement de la Motion Capture utilisée dans beaucoup de jeux de nos jours .
Quantic Dream sont les 1ers à utiliser la Performance Capture dans le domaine du JV
En plus c'est faux, Fifa l'utilise depuis des années...
Dans Heavy Rain , il y a pas que des QTE .
Lis sa réponse a la dernière question .
Le gameplay , c'est un des éléments dans un jeu vidéo mais il y a pas que ça .
C'est quoi le plus important , avoir un bon gameplay mais un mauvais jeu ou bien un jeu avec un gameplay moyen mais une histoire et une ambiance travaillée qui font vivre une vraie expérience marquante ?
Combien de fois , on a entendu que les gameplay dans les jeux ne se renouvellent pas assez et proposent toujours les memes mécaniques ?
Donc pour se démarquer de la concurrence , il faut proposer autre chose que le gameplay à savoir une histoire , une ambiance .
Critiquegame : Qui a dit que David Cage a inventé la motion capture ?
Je partage sa vision et je suis d'accord avec ses propos , j'ai pas le droit ?
Oui et alors ?
C'est toi qui est dans l'erreur , Fifa utilise la Motion Capture , je te parle de la Performance Capture .
Ce sont 2 choses complètement différentes .
Quand t'auras joué a Heavy Rain 2 ( ou Beyond comme tu veux ) dis-moi si tu comptes acheter le troisième épisode de la saga...
C'est parcequ'il se prend pour un messie qui fait les choses mieux que beaucoup dans l'industrie et que ceux qui suis son chemin sont les gentils contrairement à ceux qui ne reste que dans leur savoir faire de base ou ils sont pointé du doigt en ramenant toujours la critique vers lui pour se glorifier.
Un jeu nous marque de par son ambiance , son histoire , sa patte artistique .
Les gameplay se ressemblent tous plus ou moins maintenant .
Un exemple , Alan Wake a un gameplay simple et répétitif mais une ambiance et une histoire trés travaillé , c'est de cela qu'on se souvient lorsque on pense au jeu .
Un mauvais gameplay frustrant peut nous faire arrêter un jeu alors qu'une bonne histoire nous pousse à aller jusqu'au bout pour connaitre le dénouement .
J'attends énormément Beyond Two Souls, comme j'ai attendu comme un malade Heavy Rain. Une autre vision du jeu ne fait jamais de mal et pour moi Heavy Rain est l'une de mes meilleures expériences vidéoludique. Je l'ai vraiment trouvé tellement passionnant et je me retrouve totalement dans ce que Quantic Dream fait. Pfff vraiment je l'ai trouvé énorme Heavy Rain
Vivement Beyond Two Souls
Concernant les même critiques sur le gameplay, oui Heavy Rain est bourré de QTE mais il faut pas abusé, ce n'est pas que ça loin de là . Et les vidéo de gameplay (les 2) de Beyond Two Souls nous montre bien que l'on a le "full" control de nos personnages. Après oui il y a toujours des QTE pour tout ce qui est action.
De toutes manières tout le monde ne peut pas être réceptif aux jeux de Quantic Dream car ils sont quand même assez spéciaux et oui David Cage parle beaucoup, parfois pour dire des choses vraies, mais pas forcément utiles. Mais il ne faut pas totalement dénigrer ses jeux sous prétexte que le personnage ne plait pas.
Bref, chacun son avis ^^
Et ce n'est pas parce que on est d'accord avec lui qu'on le lèche faut se calmer....
Non mais vous pouvez être des millions à le critiquer , c'est votre problème , moi je continuerai à le soutenir .
Moi aussi , je peux dire que je suis pas la seule a être d'accord avec lui , ça n'a rien à voir , je te parle de toi la .
Zabuza : Arrêtez de déformer ses propos et de les retourner contre lui .
Si tu lisais ses interviews , il dit que les jeux actuels se ressemblent pratiquement tous et que lui ce marché du jeu vidéo ne l'intéresse pas .
Il a meme dit qu'il respecte les personnes qui jouent a des FPS , des jeux de sports , des jeux de voitures et les personnes qui en font , et que lui il est incapable de faire des jeux de ce type .
Il cherche à proposer sa vision personnelle , sa sensibilité .
Il cherche pas à raconter des histoires de zombies ou d'aliens qui envahissent la Terre , non il propose quelque chose de beaucoup plus profond et mature , un jeu pour un public adulte .
Il a plus de 40 ans , il a une maturité différente de la notre , vous croyez que ça l'intéresse toujours de jouer a des FPS ?
Oui maitresse.
N'hésite pas , il y a d'autres questions intéressantes .
Moi aussi , je prends beaucoup de plaisir à lire ses interviews .
Le Studio bosse actuellement sur 2 autres projets sur PS3 en plus de Beyond Two Souls , ça fait plaisir
Pour moi également , Heavy Rain a été l'une de mes expériences en terme de JV les plus marquantes .
L'histoire m'a tellement captivée que j'ai fini le jeu d'une seule traite , j'ai pas pu m'arrêter .
Moi , qu'on soit pas réceptifs à ses jeux , je le comprends tout à fait , c'est normal de pas tous aimer , mais qu'on vienne le critiquer lui personnellement pour se défouler sur lui en déformant ses propos , ça a le don de m'énerver .
Si , vous aimez pas , n'y prêtez pas attention , c'est aussi simple que ça .
C'est de la méchanceté gratuite .
Lorsque vous allumez la télé et que vous tombez sur un programme qui vous plait pas , vous faites quoi , vous changez de chaine ou vous regardez ?
Si , vous aimez pas , n'y prêtez pas attention , c'est aussi simple que ça .
C'est de la méchanceté gratuite .
Lorsque vous allumez la télé et que vous tombez sur un programme qui vous plait pas , vous faites quoi , vous changez de chaine ou vous regardez ? "
Tu as bien résumé ma pensée
J attend moi beyond avec impatience
Cette diversité est l'énorme richesse dont les développeurs devraient tenir compte dans leurs créations "
David Cage
C'est trop dur pour eux.
Cette diversité est l'énorme richesse dont les développeurs devraient tenir compte dans leurs créations "
mais quel branlette .
il est qui pour expliqué au autre développeur ce qu'il doivent faire sans déconné.
genre lui il vais des jeux qui raconte des choses qui porte une vision etc......
avec des scenario de série b
les autres il font juste du menu fretin .avec leur jeux de azbin .
portal c'est quoi c'est pas un jeux qui apporte au jeux video pourtant le premier a presque pas de senario
tu peut raconté des chose porté une vision sans acteur et sans scenario.
quelqu'un peut me rappelé le scenario de Sadow of the colusus . il apporte pas une vision
le jeux video reste un jeux en premier faut arrêté la branlette .
donc dans son classement il sont ou les puzzle game par exemple ???
tetris est pas l'un des meilleur jeux de tout les temps ??? et les jeux de plateforme c'est quoi ?????
Mais pour vous répondre, oui on retravaille intégralement le gameplay, l'aspect GUI et les fameux QTE qui ont été si choquants pour quelques joueurs. On veut une meilleure solution pour marier interactivité et narration. Beyond sera j'espère un progrès par rapport à Heavy Rain, et j'espère que les jeux suivants seront encore meilleurs. j'aime les QTE mais on as l'impression, quand on lis ces lignes qu'il ne peut pas faire autrement ????? Hors c'est totalement faux .
Enfin ça ne m’empêchera pas d'aimer ce jeu .
heavy rain :
http://www.youtube.com/watch?v=2QZ_vw2a0_w
http://www.youtube.com/watch?v=Xr2NPjmEmOk&feature=related
http://www.youtube.com/watch?v=QAU31d7kUls
farenheit:
http://www.youtube.com/watch?v=EafNYw7US4U
the nomade soul
http://www.youtube.com/watch?v=VOjGBg3EvzU
car sinon on serai vraiment mal barré
les autres on le bon gout de fermé leur bouche et raconte pas que eux on une vision du jeux vidéo et explique pas au autre ce qu'il doivent faire. Myamoto te raconte pas que lui il a crée plein de style de gamplay et que les autres devrait faire comme lui .