A lire en entier si possible ;)
"Il naquit avec des cornes, il faut donc le bannir de nos contrées, pour notre salut"
Le jeu débute ainsi par un hiatus interindividuel, celui de l'aversion, de la répulsion envers tout être non normatif. Cette ségrégation nous est narrée par le truchement de cavaliers dont la besogne consiste en l'isolement d'un individu jugé trop différent pour pouvoir évoluer, vivre, dans une communauté. Cette personne est incarné par notre jeune héros, Ico, dont le seul tort se résume en deux excroissances, appendices, matérialisés à l'apogée de son crane. Il est donc décidé de le réduire au silence, dans un néant se revendiquant salvateur. Ainsi, nous voyons poindre une forteresse inhospitalière, ultime demeure choisie pernicieusement. Elle est balayée par les embruns de la mer, encerclée et battue par les sifflements effrayant d'un vent tourbillonnant que l'on imagine glacé, perdue au fin fond d'une contrée, au beau milieu d'un océan insondable. Ico est placé de manière presque désolée par son bourreau dans un tombeau, ce dernier confessant : "Ne sois pas en colère après nous. Si nous le faisons, c'est pour le bien de notre village" (sic).
Comment ne pas sentir nous aussi une irrémédiable empathie nous envahir ? L'envie de justice prend corps quand Ico parvient à s'extirper de son tombeau d'infortune. Manette en main, nous errons dans ces dédales labyrinthiques fondamentalement effrayants, secoués par un orage lourd. La peur s'immisce, s'incarne dans notre chair.
Survient un évènement aussi inattendu qu'improbable : une cage attire notre attention. Le plus étrange, intriguant, prend la forme d'une beauté diaphane. Cette jeune fille aussi intrigante qu'attirante, que fait-elle enfermée ainsi ? Ico aura à cœur de l'en extraire.
S'opère immédiatement une magie que seuls la poésie, l'onirisme peuvent expliquer. Soulignons le décalage sémantique qui s'établit, de facto, compte tenu de l'opposition de leurs langages respectifs. Pourtant, ostensiblement, apparait une osmose, une symbiose, mise en exergue par la corporelle, la gestuelle, la compréhension tacite, voire fusionnelle, de deux être finalement pas si éloignés.
Pourtant, la partie ne sera pas aisée, car les ténèbres rodent, sous la forme d'êtres de lumière noire, cherchant à amener Yorda (notre beauté diaphane libérée par Ico) dans les méandres tumultueux d'un néant, sous la forme d'un ovale noir. Ico aura alors la promptitude de ramasser un bâton, véritable prolongement de sa volonté à protéger sa partenaire d'infortune.
Notons que Yorda possède l'étrange pouvoir d'ouvrir les portes scellées par une force obscure. En se plaçant devant ces dernières, elle libère une énergie surnaturelle, libérant un passage au sein de cette forteresse dont nos deux protagonistes cherchent ardemment une échappatoire. C'est ici l'enjeu de ce duo improbable : Yorda ouvre une brèche (les portes) tandis qu'Ico se charge de comprendre les mécanismes des niveaux, grimpant aux cordes, poussant des rochers, luttant contre les ténèbres envahissantes.
Yorda ne pouvant sauter les précipices par elle-même, ne sachant grimper, devra véritablement avoir une confiance aveugle en Ico pour progresser. Il faut véritablement entendre les appels d'Ico, hélant sa compagne d'un temps, et voir cette dernière hésiter, puis accepter la main tendue pour franchir les falaises, sauter et agripper la main d'Ico, pour comprendre toute la finesse, la beauté, d'un gameplay reposant sur une complicité charnelle, quasiment sensuelle.
Le tout agrémenté, pour seuls fond sonore, des bruits d'oiseaux, du bruissement du vent caressant les feuilles d'arbres, de l'écume de la mer.
Ainsi, vous l'aurez compris, le but est bien de faire équipe avec Yorda, dans l'optique euphorique de s'extraire ad vitam aeternam de cet étau sournois.
Ce jeu est une expérience sensorielle, un trip poétique, une ode à la tolérance.
Mais existe-t-il encore quelqu'un qui ne l'ait pas déjà fait ?
Merci de m'avoir lu (un petit commentaire serait sympa aussi) ;)
