Voici ma traduction de toute l'interview d'IGN de Stephane Bachelet (le directeur artistique d'Ubi Soft) au sujet de l'aspect graphique de Red Steel sur Nintendo Wii:
Où en êtes-vous sur le plan graphique avec Red Steel ?
En termes de graphisme, nous avons procédé étape par étape avec Red Steel.
Tout d'abord, il a fallu quelques mois avant que nous décidions d'utiliser le Japon comme thème principal. Ainsi pendant cette période, nous avons fait des recherches sur différentes idées et des lieux qui pourraient être intéressants à mettre en évidence. Comme à l’époque nous n'avions pas de renseignements techniques, on s’intéressait à tout : n'importe quelle idée pouvait être la bonne.
Le directeur artistique de Red Steel: Stephane Bachelet
Alors, une fois que nous avons décidé que le jeu se déroulerait au Japon, nous avons commencé à travailler sur le style et les aspects graphiques. Concernant le style graphique du jeu, nous avons de nouveau fait énormément de recherches. Nous avions une idée claire de ce que nous voulions. Mais c’était un véritable défi car comment pouvions-nous le faire ? La console était encore en développement, nous avons donc travaillé sur les kits de la Nintendo GameCube et sur PC et avons fait des projections basées sur les specificités techniques que nous recevions au fur et à mesure.
Les kits Wii sont en réalité arrivés un mois avant l’E3. La démo de l’E3 2006 a dû être livrée si rapidement que nous n’avions pas eu assez de temps pour implanter tout le travail graphique que nous avions développé. Ainsi, les graphismes de la version de l’E3 étaient justes le résultat d’une ébauche, nécessaire pour l'exposition, mais non finalisée. Nous avons voulu prendre du temps pour voir les gens jouer pour la première fois avec notre jeu, les aider à le manipuler avec le wiipad et finalement, être ouvert à tous les changements utiles et nécessaires pour un gameplay optimal.
Maintenant nous travaillons sur la mise en place d’un style complètement spécifique à Red Steel qui servira non seulement au scénario mais aussi au gameplay, et donnera également une identité visuelle et une signature à cette nouvelle franchise. Nous continuons à travailler énormément sur la qualité des graphismes et sur la maniabilité du jeu également.
Vous sentez-vous limiter par la puissance de la console?
La puissance relative de la console est en fait une limite. C'est pourquoi nous avons commencé à travailler sur un style réaliste de rendu plutôt que sur un traitement purement photoréaliste, avec shaders et autres effets 3D gourmands. L'idée est de fournir des scènes de jeu qui sont vraiment attirantes et soulignent bien le déroulement de l'action, plutôt que des scènes qui mettent en évidence des effets impressionnants dont vous ne prêtez pas à attention en plein action de toute façon.
Pouvez-vous, s'il vous plaît, nous en dire plus sur le style du jeu?
Le jeu a lieu au Japon, mais le Japon n'était pas notre seule source d'inspiration. Au contraire, nous avons voulu nous concentrer sur l'expérience d'un américain dans un pays étranger et sur le choc culturel fait de toutes ses différences qui sautent aux yeux. C’était primordial pour nous de garder une apparence occidentale. Quand un un occidental va au Japon, l'élément le plus saisissant c’est qu'il y a des tonnes de couleurs partout. Une rue typique du Japon est pleine de publicités, de drapeaux et de néons. C'est la même chose si vous regardez un magazine ou à l'intérieur des magasins. Pour nous, il n'était pas intéressant de créer un style trop coloré puisque cela aurait été difficile pour le joueur d’identifier rapidement les ennemis dans ce contexte.
Donc, nous nous sommes inspirés d'un style complètement différent avec des couleurs vives mais pas partout : celui des films noirs des années 70 comme Straw Dogs. C'était intéressant pour nous d’avoir une atmosphère très ambigüe, très sombre avec beaucoup de détails et de couleurs : une inspiration parfaite pour nous. De plus de telles références concordaient parfaitement avec le milieu des gangsters et de la mafia. Nous l'avons juste adapté au Japon et à ses Yakuzas. Malheureusement, nous n'avions pas eu assez de temps pour le mettre en place dans la version de l’E3
Et qu’est-ce que ça donne visuellement?
Pour donner une ambiance plus sombre nous appliquons fortement un traitement de désaturation au visuel. Par la désaturation, je veux dire que nous baissons toutes les couleurs et nous rajoutons plus de coloris gris qu’il devrait y avoir en réalité. En parallèle, nous poussons aussi le système d'éclairage. Nous mettons en place énormément de néons colorés et tapageurs, ainsi que des objets. Parfois, on rajoute des sources de lumières qui percent cette atmosphère grisâtre.
De plus, nous contrastons beaucoup les graphismes : les lumières sont plus brillantes, les ombres sont plus sombres.
Au final, le but est de donner un aspect vielli, mais pas du noir et blanc, et les couleurs vives ajoutent une touche de modernisme. Nous gardons beaucoup des films noirs, mais nous l'adaptons de notre façon.
Notez que ces contrastes entre les ombres et les couleurs devraient aussi aider le joueur à progresser dans les niveaux. De même, les personnages seront moins désaturatés pour être plus visibles et pour plus de confort.
Comment reconnaîtrons-nous le Japon dans le jeu?
Vous reconnaîtrez le Japon parce que vous êtes une personne occidentale et ce jeu est conçu avec un Japon perçu par des occidentaux. Donc nous utilisons les stéréotypes de types : geisha, idéogrammes, etc.
Nous avons fait deux voyages au Japon pour créer des images et prendre des notes. Nous présentons le Japon du mieux que nous pouvons selon nos émotions et notre vision d’occidentaux. Le résultat ressemble au film Kill Bill Vol. 1 . C'est un condensé de stéréotypes sur le Japon qui sont utilisés de façon à plaire à un public occidental.
Il semble que vous travaillez aussi beaucoup sur des oppositions, pouvez-vous nous en dire d’avantage?
Certainement! Les oppositions sont quelque chose sur lequel nous avons travaillé à tous les niveaux du développement de Red Steel. C'est le cœur même du jeu parce que c'est utile, mais aussi vraiment fidèle au Japon et au concept du jeu. Par exemple, l'histoire d'un américain qui découvre une nouvelle culture asiatique avec un mélange de modernisme et de traditions qu’on retrouve partout au Japon. Pour tout occidental, le Japon est le pays où vous avez des traditions ancestrales (des Geishas, des kimonos, des ninjas, etc) et également, une technologie dernier cri avec tous les dispositifs électroniques que vous pouvez trouver. Au niveau graphique, celà nous donne l'occasion de construire le jeu autour de ce contraste. Cela peut être illustré avec un Dojo perdu au milieu des constructions modernes.
Quels aspects et personnages ont été les plus amusants à réaliser ou recréer?
C'était très plaisant de travailler sur le niveau Geisha pleasure avec des petites rues, tant traditionnelles que modernes. Le côté traditionnel du Japon est vraiment intéressant à développer, comme la forêt de bambou. Au niveau des personnages, tous étaient fun à réaliser, mais les hommes du fisher (pêcheur) et les personnages du niveau Gun Fighting que nous vous dévoilerons plus tard, étaient les plus drôles à réaliser. Bien sûr, Mama San était aussi très fun à concevoir.
Quelle est le lien entre le style de jeu, l'histoire et l'atmosphère?
Tous les aspects du jeu se complètent mutuellement. Tout est basé sur ce principe. Et cela est rendu par ce style visuel très attirant, les lieux exotiques et le milieu fascinant des Yakuzas. C’est tout un ensemble qui sert à construire efficacement une expérience de jeu fun et excitante.
Source: IGN
Traduction: Kingjpa
vu qu'il n'y a aucun jeu photorealiste sur les autres support malgré leur haute def , donc ce jeux est vraiment tres beau