Bonjour, merci de nous avoir accordé cette interview. Tout d’abord, pourriez-vous vous présenter à nos lecteurs ? En quoi consiste votre travail chez Capcom et quels sont les jeux que vous avez créés précédemment ? Mon nom est Minoru Nakai et je suis Directeur de Production Studio 2 chez Capcom. J’ai travaillé précédemment sur des jeux tels que The Legend of Zelda : The Minish Cap sur Game Boy Advance, Onimusha 2 et Onimusha 3 : Demon Siege sur PlayStation 2, ainsi que sur Megaman Legends 2 sorti sur PlayStation. Le projet que je supervise actuellement est Resident Evil Deadly Silence sur Nintendo DS. Je n’ai pas d’autres projets prévus après celui-ci sur mon planning pour le moment. Que pensez-vous du parcours qu’a réalisé la série Resident Evil jusqu’à présent, êtes-vous satisfait ? Avant de sortir le premier Resident Evil, notre société était dans une situation très délicate et devait faire face à de nombreux problèmes, ce jeu a, en quelque sorte, sauvé Capcom et nous a même permis de créer par la suite plusieurs autres volets de la série en apportant toujours plus d’horreur et d’innovations. Je suis donc très satisfait du résultat, cette série représente beaucoup pour Capcom. Combien de personnes ont travaillé avec vous sur le projet Resident Evil Deadly Silence ? Si on devait compter les personnes qui s’occupent de la recherche et du développement de nouveaux moteurs graphiques sur Nintendo DS susceptibles d’être utilisés pour d’autres jeux, je dirais qu’au total une vingtaine de personnes ont travaillé sur Resident Evil Deadly Silence. Pourquoi avez-vous choisi le nom Deadly Silence pour ce jeu ? En fait, je ne voulais pas que Resident Evil Deadly Silence soit considéré comme un simple remake sans nouveautés, mais comme un volet unique de la série. Nous avions besoin d’un sous-titre qui puisse donner plus de personnalité au jeu, tout en étant assez court. C’est pourquoi nous avons décidé de chercher un titre par rapport au nom de la Nintendo DS, un titre qui devait donc être composé de deux mots, le premier mot devait commencer par un ‘D’ et le second par un ‘S’ comme ‘DS’. Nous avons ainsi retenu une dizaine de suggestions intéressantes au départ, mais nous voulions également un titre qui puisse être compris aussi bien par les Japonais que par les Occidentaux, c’est de cette manière que nous avons opté pour Resident Evil Deadly Silence.
Resident Evil Deadly Silence est un remake du premier opus de la série. Pensez-vous que ce jeu pourrait apporter quelque chose de nouveau à la franchise Resident Evil ? Je pense effectivement que Resident Evil Deadly Silence pourrait véritablement apporter une nouvelle dimension et une touche de fraîcheur à la série puisque ce jeu utilisera l’écran tactile et le microphone de la console portable de Nintendo. De plus, nous avons changé plusieurs éléments au niveau du contenu du jeu par rapport à la version originale, tels que les chemins à emprunter, les emplacements des ennemis, etc. Pouvez-vous justement nous en dire davantage sur les nouveautés disponibles dans le mode Rebirth par rapport au jeu original ? Il y a beaucoup de nouveaux éléments dans le mode Rebirth, dont notamment une vingtaine d’énigmes et mécanismes inédits à résoudre en utilisant l’écran tactile ou le microphone de la console portable. Le jeu comportera également de nouveaux ennemis, un nouveau Boss et des chemins différents à emprunter. De plus, nous avons ajouté des phases de combats au couteau en 3D dans lesquelles le joueur devra découper les zombies en touchant l’écran tactile. Il y a donc plusieurs nouveautés dans ce mode Rebirth, le mode Classic étant une fidèle adaptation du jeu original. Est-ce que le degré d’intelligence des ennemis a été amélioré dans le jeu ? L’intelligence artificielle des zombies n’a pas changé, ils sont toujours aussi stupides ! [Rires]. Ce ne sont pas les zombies de Resident Evil 4. Pouvez-vous nous en dire davantage sur les modes multijoueurs disponibles ? Resident Evil Deadly Silence proposera deux modes multijoueurs avec un mode versus et un mode de jeu en coopération. Le mode versus se joue jusqu’à 4 joueurs simultanément et consiste à quitter le manoir le premier, je préciserais uniquement que vous ne serez pas avantagé si vous êtes le créateur (hôte) de la partie, tous les joueurs auront donc les mêmes chances de réussir, il faudra être le plus rapide. Dans le mode coopératif, vous devrez faire équipe avec les autres joueurs pour affronter les monstres, l’originalité réside dans le fait que tous les joueurs partageront la même barre de vie, vous devrez donc combattre les ennemis ensemble pour plus d’efficacité, et aider vos partenaires qui sont en difficulté en partageant notamment vos kits de survie, car c’est toute l’équipe qui est en danger dans ce genre de situation, l’esprit d’équipe est donc très important. Pour quelle raison les autres joueurs sont-ils tous représentés sous forme d’étoiles de différentes couleurs dans le mode multijoueurs ? [Rires] Nous étions en quelque sorte limités par les capacités du hardware, nous avions besoin de 200 à 300 polygones pour représenter chaque personnage, cela fait environ 1200 polygones pour les 4 joueurs, mais nous ne pouvions pas aller au-delà de 800 polygones au total avec textures incluses sur Nintendo DS. Donc cela nous a contraint à utiliser des symboles pour représenter les joueurs dans le jeu plutôt que de vrais personnages. Attention, je ne dis pas que les capacités de la Nintendo DS sont insuffisantes, mais je pense que la console est davantage focalisée sur une nouvelle expérience de gameplay. J’ai vraiment pris plaisir à développer sur une telle console. Avez-vous pensé à faire de ce Resident Evil Deadly Silence un jeu jouable en ligne ? Je pense que les jeux récemment sortis sur Nintendo DS qui utilisent le service Online de Nintendo sont très intéressants et ont certainement beaucoup de potentiel, mais pour Resident Evil Deadly Silence en particulier, le concept du jeu à plusieurs était différent, notre but ici était d’essayer de rapprocher physiquement les joueurs et de les garder dans une même salle afin qu’ils puissent communiquer oralement et échanger des informations utiles durant les parties, un moyen plus efficace pour augmenter l’intensité de l’action. Nous savons que la cartouche de Resident Evil Deadly Silence sera plus volumineuse que la normale (1 Gb), est-ce que cela aura une quelconque incidence sur le prix de vente final du jeu ? La différence de prix pour un jeu qui nécessite plus d’espace de stockage n’est pas excessive, peut-être un supplément de 200 yens, soit environ 2 euros. Resident Evil Deadly Silence est en 3D, est-ce que vous avez rencontré des difficultés à réaliser un jeu en 3D sur Nintendo DS ? La Nintendo DS n’est pas vraiment faite pour la 3D, même si plusieurs jeux en 3D sont toujours prévus sur la console portable de Nintendo. Je pense que la Nintendo DS a été développée par rapport à la technologie de la Game Boy Advance en ajoutant par-dessus cette architecture quelques éléments permettant d’afficher de la 3D, le nombre maximum de polygones pour la Nintendo DS est de 1000, si vous ajoutez des textures ce nombre retombe à 800 polygones, donc ce n’est pas énorme. Le vrai défi est de pouvoir créer un jeu en utilisant de manière optimale les capacités disponibles de la console. Nous avions eu, c’est vrai, quelques problèmes au début pour adapter Resident Evil Deadly Silence sur Nintendo DS, mais après avoir bien étudié les bonnes méthodes de programmation sur cette console, nous y sommes arrivés. Pourquoi avez-vous fait le choix de développer ce remake du premier volet de la série Resident Evil sur Nintendo DS, en prenant donc en compte les caractéristiques particulières de la console portable de Nintendo, n’aurait-il pas été plus simple d’adapter ce jeu directement sur la PSP de Sony ? Il est clair que concevoir ce jeu sur Nintendo DS n’était pas chose facile puisqu’il nous fallait effectivement gérer et prendre en considération les propriétés si particulières de cette console portable, à savoir l’écran tactile et le microphone, mais nous pensions réellement que développer un tel Resident Evil sur Nintendo DS pourrait apporter une expérience unique aux joueurs et aux fans de la série. Nous voulions donc vraiment réaliser ce projet sur la console portable de Nintendo, qui est la seule capable de proposer un nouveau genre de gameplay. De plus, la possibilité de connecter plusieurs consoles en réseau via le Wi-Fi nous a permis de développer plusieurs modes multijoueurs inédits qui, je pense, apportent un nouveau style à la série. Pour vous donner une idée, 70% du jeu est basé sur le mode solo tandis que les 30% restant sont dédiés aux modes multijoueurs, donc le jeu à plusieurs est très présent dans Resident Evil Deadly Silence. Tous ces éléments ont contribué à créer un jeu Resident Evil proposant une expérience unique et originale. Mais justement, avec toutes ces nouvelles fonctionnalités que fournit la Nintendo DS, pourquoi avoir fait le choix d’adapter un ancien épisode plutôt que de créer un nouveau volet de la série Resident Evil ? L’idée principale était ici de faire un retour aux sources en explorant le premier épisode de la série Resident Evil d’une manière différente, car je pense que le fait de créer toujours plus de suites à la série nous éloigne finalement du concept de base du jeu, de sa vraie signification et de ce que représente Resident Evil. Nous voulions donc retourner au jeu original pour y ajouter de nouvelles fonctions par rapport aux spécificités de la Nintendo DS. Voilà en quoi consistait notre challenge initial, à ce moment, nous ne savions pas encore si nous pouvions réussir à développer entièrement un tel projet, mais après de longues études et analyses, nous y sommes arrivés.
A l’inverse, quelle est la part du contenu original qui a été conservé dans Resident Evil Deadly Silence ? Tous les backgrounds de Resident Evil Deadly Silence sont pratiquement les mêmes que le jeu original, les personnages par contre ont été redessinés avec moins de polygones, beaucoup d’animations ont également été retouchées. Mais nous avons constaté que les backgrounds justement ne sont pas aussi colorés que ceux présents dans le jeu original ? Est-ce que cela est du encore une fois aux limites techniques de la Nintendo DS ? Lorsque vous avez une scène du jeu qui se coupe lors d’un changement de camera, vous devez impérativement recalculer les textures et les stocker dans la mémoire, pour cette raison, nous avons du baisser la qualité des textures, et donc les couleurs incluses, pour gérer ces changements d’angles lors des parties qui nécessitent beaucoup de mémoire. Maintenant que vous avez réalisé ce remake, avez-vous des projets concernant un éventuel nouveau volet de la série Resident Evil sur Nintendo DS ? Je pense que cela dépendra beaucoup de l’intérêt que suscitera Resident Evil Deadly Silence auprès des joueurs. Concrètement, si nous essayons de vendre ce jeu et que finalement personne ne veut l’acheter, il serait inutile de perdre du temps et de l’argent à créer un nouveau jeu Resident Evil sur Nintendo DS. Mais si le jeu marche bien, nous pourrions effectivement développer un nouveau volet de la série sur la console de Nintendo. Avez-vous des projets autres que Resident Evil ? J’ai effectivement beaucoup de projets dans ma tête, mais à l’heure actuelle il n’y a rien de spécifique, mais je précise que la plupart de ces projets concernent la Nintendo DS. Pensez-vous qu’un jeu Resident Evil puisse fonctionner avec le concept de la Nintendo Revolution ? Il est certain que la manette de la Nintendo Revolution sera l’élément clé du concept, la vraie question est plutôt ‘est-ce que l’innovation de la série Resident Evil nécessitera obligatoirement cette nouvelle manette avec toutes ses nouvelles fonctionnalités ?’ Nous avons récemment redéfini la série avec notamment Resident Evil 4, dans lequel la camera a été repositionnée derrière le héros pour augmenter le niveau d’action et l’intensité du gameplay. Même si la jouabilité de Resident Evil 4 reste donc très aboutie à mon goût, nous aimerions clairement utiliser le potentiel de la manette de la Nintendo Revolution, car les joueurs pourraient finir par se lasser de ce style de gameplay. Je pense cependant qu’il serait peut-être plus judicieux de développer un jeu autre que Resident Evil sur Nintendo Revolution, avant de s’attaquer à cette série, et ce, pour se familiariser davantage avec ce nouveau concept, afin de mieux tirer parti du potentiel de la manette par la suite. Nous y travaillons en ce moment… Vidéo de présentation Resident Evil Deadly Silence chez Capcom"/>

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posted the 01/16/2006 at 03:38 PM by Antoine Morcos
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Resident Evil Deadly Silence
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platform : Nintendo DS
editor : Capcom
developer : Capcom
genre : survival horror
multiplayer : 1 à 4 joueurs
european release date : 03/31/2006
us release date : 02/14/2006
japanese release date : 01/19/2006